«Apprendre mieux… d’accord… mais apprendre quoi?» share
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«Apprendre mieux… d’accord… mais apprendre quoi?»

28 octobre 2011

Depuis que James Paul Gee a démontré que le jeu vidéo délivre des apprentissages, trois espoirs sous-tendent l’intérêt que la communauté éducative leur porte. Le jeu vidéo est immersif ce qui permettrait de lutter contre la baisse d’attention des élèves en classe. De plus, le jeu vidéo propose des leviers de motivation intrinsèque : on joue rarement suite à des pressions familiales, sociales ou pour recevoir des gratifications affectives ou financières. Enfin le jeu vidéo procure généralement au joueur une expérience personnelle avec une progression et une difficulté adaptées à ses compétences.

 

Le jeu vidéo serait donc adéquat pour répondre aux questions de motivation, d’attention et de personnalisation des activités d’apprentissage que se posent toutes les communautés éducatives. Cependant cet « apprendre mieux » suppose une évaluation du gain qualitatif apporté par les activités pédagogiques ludiques par rapport à celles classiques. Et c’est justement là que le bât blesse. Peu de jeux sérieux sont aujourd’hui compatibles avec les programmes scolaires ou permettent aux enseignants d’évaluer ce que les élèves en retirent.
 
Un travail de fond est donc nécessaire sur ces questions d’adaptation des jeux aux besoins de l’institution. Le jeu vidéo ne doit pas être dénaturé pour répondre aux contraintes des curriculums. Mais ce serait un leurre de penser qu’en l’état, il puisse bénéficier au plus grand nombre, élèves et enseignants. Sans investissement conséquent et durable, le désintérêt risque de l’emporter devant les difficultés rencontrées par les enseignants, pourtant motivés pour utiliser les jeux en classe, cumulées parfois au scepticisme des élèves, des parents, des collègues et de la hiérarchie. Et cela malgré certaines promesses, notamment dans l’apprentissage des langues où certains jeux vidéo proposent à l’apprenant un univers virtuel riche, propice aux activités de compréhension orales ou écrites.

 
 
Concentrer les investissements sur un ensemble restreint de disciplines de l’enseignement secondaire est une nécessité afin de confirmer la place du jeu vidéo dans la boîte à outil de l’enseignant et de l’élève… mais il faut en concomitance continuer à suivre le développement de cette industrie créative afin d’explorer les pistes qui s’offrent à nous.

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