Avec EVE Online, le MoMA (re)pose la question de l’archivage des jeux vidéo share
back to to

Avec EVE Online, le MoMA (re)pose la question de l'archivage des jeux vidéo

28 février 2014

Comment archiver les objets culturels lorsqu’ils reposent sur des supports dématérialisés ? C’est une problématique à laquelle a été confronté le Museum of Modern Art (MoMA), lorsqu’il a fait l’acquisition de 14 jeux vidéo l’année dernière. Jusqu’au 31 janvier 2014, les visiteurs du musées pouvaient découvrir quelques unes de ces nouvelles acquisitions dans l’exposition « Applied Design ». Un mois après la fin de celle-ci,  Adi Robertson dans The Verge propose de revenir sur les modalités de conservation et d’exposition d’un jeu vidéo, lorsque celui-ci est érigé au rang œuvre d’art.

L’article se penche sur le cas de l’acquisition du jeu EVE Online, créé il y a une dizaine d’années par la société islandaise CCP Games. Massivement multijoueurs, ce jeu en ligne met en scène des histoires qui se déroulent dans un univers complexe. Si les qualités graphiques de l’objet sont manifestes, l’intérêt principal du jeu consiste dans l’action et le talent des joueurs, plus difficilement figurables. Comment donc rendre compte des usages qui donnent sa légitimité culturelle à EVE Online sans les stratèges qui la révèlent ? Comment montrer à un public étranger à cet univers, aux générations futures, un aperçu de ce monde obscur peuplé par une foule d’aficionados ? Le MoMA a trouvé une réponse simple à cela : demander directement aux joueurs d’enregistrer des extraits de leurs parties (à découvrir dans la vidéo ci-dessous, publiée par un joueur).

Capturer ces moments éphémères riches en tensions est ambitieux et est – comme le fait remarquer Adi Robertson – un enjeu important de la patrimonialisation en cours des jeux vidéo. Il faudrait aussi pouvoir expliquer toutes les règles et toute la part des sentiments humains que le jeu mobilise, pour que les visiteurs comprennent réellement le monde qu’ils approchent dans l’exposition.

Le problème de l’accessibilité, auquel sont par essence, confrontés les musées, vient aussi d’un facteur technique propre au numérique : l’obsolescence des supports de stockage et d’exploitation. Comme les particuliers, les institutions culturelles se heurtent en permanence à des objets, des données, des œuvres d’art, devenus inaccessibles parce qu’attachés à un support tombé en désuétude. Et ce qui est vrai, par exemple pour la disquette, l’est d’autant plus pour les jeux vidéo qui sont « dépendants d’équipements informatiques et de logiciels délicats, parfois irremplaçables et depuis longtemps déjà obsolètes ».

Mais si les jeux vidéo sont « une des choses les plus difficiles à archiver », par chance la plupart de leurs auteurs et de leurs usagers sont encore vivants et peuvent accompagner leur introduction dans le patrimoine culturel. 

Pour retrouver tout l’article de The Verge, c’est par ici.

Chaque semaine,
recevez les immanquables
par email