Ce que les mondes virtuels nous apprennent de la « nature » humaine share
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Ce que les mondes virtuels nous apprennent de la "nature" humaine

27 mars 2014

Et si les communautés de joueurs pouvaient nous aider à mieux comprendre l’organisation de nos sociétés humaines ? Des chercheurs autrichiens se sont penchés sur le cas du jeu en ligne Pardus pour observer la formation et l’évolution de leurs réseaux. Verdict ? Les joueurs reproduisent dans les nouveaux mondes virtuels l’organisation hiérarchique de nos sociétés. Peut-on pour autant en conclure que la formation des hiérarchies serait inhérente à la condition humaine ? Relais et critique d’un article du MIT Technology Review.

Benedikt Fuchs de l’Université médicale de Vienne et son équipe se sont plongés dans un MMOG, un jeu en ligne faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément. L’enjeu : comprendre comment se cristallise l’agencement des groupes dans un environnement virtuel. Dans Pardus, les joueurs explorent en effet un monde futur, interagissent et sont en compétition dans un environnement contraint par des logiques économiques. 

L’avantage pour les chercheurs, c’est que toutes les actions des joueurs y sont enregistrées. L’équipe a ainsi pu déconstruire cette micro-société à partir d’une méthode mathématique utilisée pour mesurer la complexité des arborescences – proche de celle utilisée dans la théorie des graphes pour étudier les réseaux sociaux, et qui avait notamment permis de conclure que nous ne sommes plus qu’à 4 degrés de séparation (et non 6) de n’importe qui dans le monde.

Conclusion ?

« Les joueurs en ligne affichent le même type de structures hiérarchiques que les anthropologues ont relevé dans la société, où chacune des strates a trois à quatre fois la taille de la couche supérieure ». Ce qui suggère, selon Benedikt Fuchs, que « l’organisation hiérarchique des sociétés est profondément ancrée dans la psychologie humaine ».

Pour autant, peut-on vraiment en conclure, comme le fait le MIT Technology Review, que la hiérarchie est un « produit inévitable de la condition humaine » ? Habitués aux hiérarchies dans la vie de tous les jours, on ne s’étonnera pas que nous les reproduisions dans des mondes virtuels en apparence vierges de toute influence humaine – car le cyberespace n’a en réalité rien d’un monde à part : cela fait longtemps que cette vision mythique s’est dissoute au profit d’un monde unique hybridant finement des couches physiques et numériques.

Si nous entrons dans le jeu avec notre culture et nos réflexes – qualifions-les par exemple « d’occidentaux », n’est-il pas naturel que nos sociétés virtuelles soient bâties sur le modèle « occidental » ? Quand bien même des joueurs de tous les pays s’y retrouveraient, leurs réflexes d’organisation ne seront-ils pas la copie de synthèse de ce qu’ont produit toutes nos sociétés les plus largement globalisées ? Et pour finir, des joueurs de communautés tribales, dotés d’une culture et d’une vision de la hiérarchie toutes différentes n’y reproduiraient-ils pas les leurs ? Aussi intéressante soit-elle, l’expérience de Benedikt Fuchs ne permet pas d’évacuer ce soupçon.

Pour en savoir plus sur cette expérience, c’est ici avec l’article du MIT Technology Review – et pour aller plus loin sur le social au coeur des mondes virtuels, c’est par ici.

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