Avatar : et si on parlait un peu technique ?

8 janvier 2010

(visuel : copyright Twentieth Century Fox France)

Un ancien marine paraplégique envoyé sur une planète lointaine où, en quête de rédemption, il va livrer un combat héroïque pour sauver rien moins que toute une civilisation … : bien sûr, le scénario d’Avatar peut sembler un chouilla faiblard aux inconditionnels des séances labellisées art et essai.

Peu importe : ce n’est pas sous cet angle que RSLNmag.fr a choisi d’aborder la dernière production de James Cameron. Nous avons en effet décidé de nous pencher sur les regards portés par les spécialistes de l’animation et les cinéphiles sur l’usage d’une technologie innovante.

Mais d’abord, petite (re)plongée dans le film, avec sa bande-annonce :



Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik signe la critique du film pour le site spécialisé Pixelcreation.fr. Il a fait les comptes : il y a, dans Avatar, « 117 minutes de pures créations infographiques, sur un film de 160 minutes. » Bielik voit dans le film « un vrai bouleversement du processus d’animation 3D » : « On ne sent pas de transition palpable entre les images réelles […] et les images virtuelles […]. Les images infographiques atteignent un réalisme jamais vu dans le genre. Une fois encore, Cameron a repoussé les limites de la technologie vers de nouvelles frontières. »
 
Alain Bielik s’arrête également sur la principale innovation utilisée par le réalisateur américain : « Lorsque James Cameron [tourne] une scène, il importe le décor 3D dans sa caméra virtuelle. Dès lors […] le réalisateur a sous les yeux les acteurs […] en train de jouer la scène, et en même temps, l’animation en temps réel des personnages 3D dans le décor. Il peut non seulement visionner le jeu des comédiens dans le contexte du décor, mais aussi cadrer l’action en direct. Comme sur un tournage traditionnel. »

Fond et forme : l’oeuf et la poule …
 
Vincent Alzieu, l’un des fondateurs de Lesnumeriques.com, est un peu plus mesuré : « Le bilan, c’est un risque non négligeable de petit mal de tête à la sortie », écrit-il, notamment parce que, selon lui, «les réalisateurs tendent à rendre l’action principale nette, et le reste des plans flous ». Résultat : « la fluidité des mouvements est imparfaite. Ca saccade ! Difficile de ne pas le noter au départ, même si après l’histoire nous embarque et qu’on l’oublie. »
 
Les critiques généralistes, eux, sont divisés : Olivier Séguret, dans Libération, raccroche fond et forme : « Les technologies mélangées de la motion capture et de l’image numérique, […] donnent la crédibilité nécessaire à cette pure projection mentale qu’est, par définition, un alien », écrit-il, jugeant même que « la question du relief s’avère presque futile. »
 
Non, la forme n’est pas qu’accessoire, s’insurgent Les Inrocks. Avatar est « le prototype d’un spectacle audiovisuel qui s’invente sous nos yeux », écrit Jean-Marc Lallane. Mais le critique, qui a eu du mal à « s’accommoder de ces grosses lunettes […] qui, par moments, donnent un peu mal à la tête », regrette que ce soit «  précisément de ce point de vue que le film convain[que] le moins ».
 
André Gunthert, universitaire spécialiste de l’image, s’arrête lui aussi sur ces fameuses lunettes. Mais relativise largement leur caractère « novateur » : « les lunettes en carton sont aussi vieilles que les drive-in. L’industrie les ressort à chaque fois que les recettes flageolent .. » s’amusait-il, quelques jours avant la sortie du film.
 
Son jugement sur le film est en finesse : Tout en reconnaissant le rôle important de la forme – « la 3D est de bonne qualité, et certaines scènes du film l’exploitent avec à-propos », écrit-il -, il la relativise aussitôt : « Plutôt qu’un film en 3D, parlons de moments 3D du film, ceux où cette technologie se rend visible parce qu’elle sert le récit [dans des] scènes […] où l’on peut se laisser aller au toboggan du plaisir visuel. »

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