Bienvenue dans la Vallée de l'étrange

7 mai 2012

Décoder, décrypter et répondre aux questions de votre quotidien numérique : l’Antisèche est votre rendez-vous hebdomadaire sur RSLN. Cette semaine, un bien étrange mécanisme psychologique dont doivent tenir compte les roboticiens et les créateurs d’avatars numériques.

La Vallée de l’étrange, vous connaissez ? Non ? Pourtant, vous l’avez certainement déjà visitée sans le savoir.

Inutile de la chercher sur une carte : cette vallée-là n’existe que dans notre esprit. C’est une théorie psychologique qui a été suggérée par… les roboticiens.

Voyez cette femme dans la vidéo ci-dessous. Que vous inspire-t-elle ?

N’ayez pas honte, si elle vous met mal à l’aise. Elle est très semblable à nous… mais pas tout à fait : on dira qu’elle est en pleine Vallée de l’étrange.

> La Vallée de l’étrange, qu’est-ce que c’est ?

Il s’agit d’une réaction psychologique devant des robots humanoïdes, hyper réalistes, mais imparfaits. Le nom et l’idée viennent de recherches menées en 1970 par le roboticien Masahiro Mori, qui s’intéressait à la réaction des humains face à un objet adoptant des traits humains. 

Tant qu’une chose ayant forme humaine est suffisamment différente de nous pour être identifiée comme telle au premier coup d’œil, nous la trouvons sympathiqueAu-delà d’un certain niveau de ressemblance, ce sont au contraire les petits détails que notre cerveau ne peut analyser comme parfaitement humains qui nous perturbent, nous procurant une forte sensation de malaise.

Pourquoi ce nom de Vallée de l’étrange ? Il vient en fait du graphique représentant la « courbe d’acceptabilité » d’un objet ayant forme humaine. Les abscisses montrent le degré de ressemblance à un humain en bonne santé. A cela correspond, en ordonnées, le degré d’empathie – autrement dit, le sentiment de familiarité que dégage l’objet. 

En partant de la gauche, on trouve des objets ne ressemblant que très vaguement à l’humain : un bras articulé industriel, un robot ou les oursons en peluche de notre enfance. A ce stade, plus les objets nous ressemblent, plus on ressent quelque chose de positif pour eux.

Oui, mais voilà : lorsqu’on dépasse un certain niveau de réalisme, sans atteindre la perfection, la courbe d’acceptabilité chute brusquement. Là, les objets anthropomorphes nous ressemblent suffisamment pour être réalistes, mais pas assez pour être tout à fait rassurants. Exactement comme dans la vidéo précédente.

En dépassant ce niveau d’étrangeté, c’est-à-dire en se rapprochant de la perfection que représente un humain en bonne santé, on retrouve des degrés d’acceptabilité de plus en plus élevés. On sort alors de la Vallée de l’étrange – représentée par l’affaissement puis la remontée de la courbe entre ces deux états.

 

> Pourquoi les personnages « presque humains » nous dérangent-ils tant ? 

Cette théorie – dont le caractère scientifique reste à prouver – rappelle que nous avons besoin de repères indiscutables pour adopter un comportement adéquat dans une situation donnée : si notre cerveau ne peut classer ce que nous observons dans une catégorie bien distincte (humain/non humain, ami/ennemi…), le sentiment de rejet sera alors encore plus fort que face à un danger nettement reconnu.

Mais d’où vient ce malaise ? Pour certains, le rejet instinctif vient du fait que ces personnages nous évoquent inconsciemment la maladie et la mort.

Pour d’autres, l’explication de ce mécanisme psychologique est à chercher dans la théorie de l’évolution : la sélection naturelle exigerait en effet que notre cerveau soit capable de déceler les petites anomalies dans l’apparence d’un membre de la même espèce, qui signaleraient une génétique déficiente.
 

> Un « concept à tout faire ? »

Pour les roboticiens, la leçon est claire : pour que les robots soient bien acceptés, ils doivent éviter l’écueil de la Vallée de l’étrange.

Mais ce concept dépasse largement le domaine de la robotique humanoïde : il fournit l’exemple d’une notion issue de la recherche technologique, qui s’est alimentée à d’autres disciplines – la psychologie notamment – et vient en retour éclairer les connaissances dans d’autres domaines.

C’est par exemple un concept utile dans le monde du design numérique, qui peut être une source d’inspiration pour tous les artistes : la Vallée de l’étrange, n’est-ce pas plus généralement cette infime frontière qui sépare le sublime de l’obscène ? 

Certains univers de jeux vidéo nous plongent dans la Vallée de l’étrange en visant la perfection du réalisme, sans parvenir à l’atteindre. Mais à l’inverse, il arrive que des personnages soient créés intentionnellement pour jouer avec nos nerfs : ceux du show animé des « Têtes à claques », par exemple, n’ont-ils pas réussi à exploiter un peu du potentiel artistique de ce concept ?

Enfin, certains se sont amusés à en faire un outil d’évaluation de la communication des hommes politiques. Cette variété d’utilisations témoigne de la richesse de la Vallée de l’étrange comme concept : si elle n’en deviendra pas plus valide scientifiquement, la théorie semble ouvrir à notre entendement des perspectives qui stimulent notre imagination.   

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