Cinquante ans d'histoire(s) du jeu vidéo

7 novembre 2011

De Pac-Man à Mario, en passant par Tomb Raider, les Sims, GTA ou World of Warcraft, pas facile de se frotter à la récente et pourtant déjà si dense histoire du jeu vidéo. Un monde et une culture de plus en plus familiers, où chacun possède ses propres références et préférences.

C’est justement à cette culture et aux jeux qui l’ont peu à peu faite émerger que s’intéresse Erwan Cario, rédacteur en chef d’Ecrans.fr, dans son livre « Start ! : la grande histoire du jeu vidéo » aux éditions de la Martinière.

> 50 ans d’histoire(s)

L’ouvrage, aussi volumineux que coloré, a pour objectif d’offrir un survol d’une saga vieille de cinquante ans. Plutôt que de rentrer dans le détail de chaque année, l’auteur préfère identifier les « grandes ruptures » qui ont marqué cette époque. Et ce, au risque de zapper quelques titres ou machines majeurs de leur temps. Mais l’ouvrage y gagne en lisibilité et l’essentiel est bel et bien là : des consoles de salon et portables aux ordinateur, en passant par les machines hybrides, et, bien sûr, les jeux.

L’auteur date la naissance du premier d’entre eux à 1958 – avec « Tennis for Two » – même s’il reconnaît qu’une controverse demeure sur la chronologie. Comme il existe une période de « précinéma », il existe « une période de pré-jeux vidéo » précise-t-il. Puis s’enchaîne, de façon frénétique et ininterrompue – mise à part une baisse de régime au début des années 80 – l’incroyable essor de ce loisir.

La force de celui-ci ? Avoir su alterner de grands moments d’innovation avec des phases de massification, qu’Erwan Cario regroupe dans quatre « âges » :

    • La préhistoire du jeu vidéo atteint son paroxysme avec le fameux Pong, détrôné par l’arrivée des jeux sur cartouches.
    • Les jeux se subdivisent ensuite en genres – jeux de course, de combat, stratégie, action, de tir, d’aventure…
    • Puis les cartouches sont à leur tour chassées par de nouveaux supports, plus performants, et surtout par l’avènement du jeu connecté.
    • Enfin, ce qu’il appelle « l’âge du mouvement », avec l’apparition des interfaces dites naturelles, marque la dernière évolution connue du secteur.

Un chapitre illustre chacune de ces ruptures, chaque fois nourri de captures d’écrans des plus grands succès vidéoludiques et de ceux qui méritent de ne pas être oubliés. Les amateurs apprécieront sans doute le travail de fourmi qui a été nécessaire pour réunir autant d’images, et donc de souvenirs, dans une même œuvre.

> De Pong à Halo : un retour sur les figures cultes du jeu vidéo

Le livre s’arrête également sur quelques-uns des plus grands noms du milieu : Nolan Bushnell, concepteur de Pong, Shigeru Miyamoto, père de Mario, ou encore Alexey Pajitnov, créateur de Tetris. On aurait peut-être aimé en voir un peu plus – par exemple les compositeurs de musique, auteurs de thèmes tout aussi mémorables. Mais le choix est finalement assez logique, Erwan Cario ayant préféré se concentrer sur les créations plutôt que sur leurs créateurs.

Du côté des grandes figures du jeu vidéo, personne n’est oublié. De la plantureuse Lara Croft au piquant Sonic, en passant par un célébrissime plombier moustachu et le charismatique Master Chief, tous les héros de pixels répondent présents. Petit bonus à la fin de l’ouvrage : la liste des « 241 jeux auxquels il faut avoir joué » vous permettra de combler vos – possibles – lacunes en la matière.

Au delà de la « grande » histoire, le livre regorge également d’anecdotes, parfois assez amusantes. Au détour d’une page, on apprend par exemple que les bornes du jeu Space Invaders furent un tel succès que le Japon connut en 1978 une pénurie de pièce de 100 yens, la pièce utilisée pour les jeux d’arcades !

Ou encore que le bien nommé Pac-man s’appelait à l’origine Puck-Man. Un patronyme que l’éditeur chargé de commercialiser aux Etats-Unis s’est empressé de changer, de peur de voir le « P » transformé en « F » par de petits rigolos…

Après avoir passé en revue un demi-siècle de créations, Erwan Cario se risque finalement à un peu de prospective :

« Le jeu vidéo va continuer à se diversifier et à se populariser. Dans toutes les directions possibles et imaginables. Et il reste encore beaucoup de terrains à défricher. […] Les années qui viennent seront passionnantes. Plus encore que toutes celles écoulées »

Mais en attendant la prochaine révolution qui nous fera entrer dans une nouvelle ère du jeu vidéo, un désir pressant nous envahit après la lecture du livre : jouer – peut-être une dernière fois – à ces titres sauvés de l’oubli

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