Du casual à l’hardcore gamer : retour sur la Paris Games Week share
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Du casual à l'hardcore gamer : retour sur la Paris Games Week

1 novembre 2010

(Visuel licence CC, Welcome to Paris Games Week, dimic)

L’objectif de la première édition de la Paris Games Week qui se tenait Porte de Versailles du 27 au 31 octobre était clair : doter la France d’un salon des jeux vidéo à la hauteur des références mondiales en la matière, notamment l’E3 aux Etats-Unis, le Tokyo Game Show au Japon ou plus proche de nous la Gamescom en Allemagne.

« Le Paris Games Week sera un salon résolument grand public, sans bien sûr renier les « hardcore gamers », bien au contraire ! Mais le jeu vidéo est devenu en quelques années un loisir très grand public et nous devons également accueillir les familles » avait annoncé Jean-Claude Larue, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L.) qui organise l’événement.

Et le moins que l’on puisse dire c’est que cela se voit. Le hall grouille de visiteurs qui se pressent entre les différents stands et scènes ou font la queue pour tester l’une des dernières nouveautés. Tout a été pensé pour transformer l’événement en un gigantesque show : la musique est surpuissante, les présentations de jeux sont accompagnés de démonstrations de danse et les célébrités en tout genre ne se comptent même plus.

Difficile de dégager des conclusions de fond sur un tel événement, l’accent étant mis sur le ludisme pur et chaque exposant proposant de jouer à ses derniers jeux voire pour les plus téméraires aux jeux prochainement disponibles. Mais un certain nombre de tendances se dégagent.

On commence avec un projet qui montre précisément à quel point le jeu vidéo est devenu un sujet de société, au cœur des discussions entre parents, enfants, et éducateurs.

Pédagojeux est un site internet qui met à disposition des parents et des éducateurs un site sur les jeux vidéos et leurs usages : l’objectif est de donner aux parents le maximum de clés de compréhension de cet univers qu’ils ne comprennent pas forcément, pour qu’ils soient à même d’accompagner le mieux possible leurs enfants dans leurs expériences vidéoludiques.

Ensuite, un constat imparable, qui saute aux yeux lorsque l’on pénètre dans le hall de l’événement : le jeu vidéo s’est affranchi de ses limites, et est définitivement rentré dans la consommation de masse. C’est un produit de l’industrie culturelle comme les autres, au même titre que le cinéma ou la musique. Il n’est plus délimité par des barrières d’accès ou de genre.

L’exemple le plus frappant est l’omniprésence des jeux de danse : ils sont tout simplement partout. Surfant sur les possibilités offertes par les nouveaux systèmes qui transforment le corps en manette, ils se multiplient et attirent un public diversifié. La « prise en main » instantanée, instinctive, comme si l’interface avait toujours été là, y est sans doute pour beaucoup.

Et cette révolution des contrôleurs ne semble pas sans conséquence au niveau des jeux : ceux de sport (de danse donc principalement mais également de football, de tennis et de voitures) sont surreprésentés alors que les jeux plus « traditionnels » comme des jeux de plateforme, d’arcade voire de tir se retrouvent plus marginalisés.

Certes les titres phares du genre continuent à attirer les foules et à mobiliser une certaine tranche de joueurs mais leur totale hégémonie semble remise en question : comme si les genres et les thématiques des jeux avaient évolué en même temps que leur public.

C’est en s’intéressant justement au public de l’exposition que l’un des éléments les plus marquants apparaît. Sur tous les stands, les (jeunes) visiteurs courent dans tous les sens, font la queue pour jouer quelques minutes à un nouveau jeu sous les encouragements des speakers et sous une pluie de décibels.

Sauf sur un stand où le public est calme, assis par terre, en train de regarder des joueurs jouer sur des écrans géants et d’applaudir les plus belles actions : ce stand c’est celui de l’Electronic Sports League (ESL).

(Photo ESL)

L’ESL est une ligue de jeux vidéo, une plateforme de compétition et de rencontres entre joueurs, et qui existe depuis 2003 en France. Et à l’occasion de la Paris Game Week, l’ESL organise certaines des finales de son championnat, réunissant les meilleurs joueurs français, notamment de Counter Strike et de Starcraft 2.

Nous avons interrogé l’un des responsables ESL, Arnaud Jean-Christophe, sur cet apparent décalage avec le restant du salon et des autres joueurs :

« 90% des joueurs qui sont dans notre ligue sont des casuals, des gens qui viennent jouer pour le fun. Faire jouer les finales ici c’est pour donner une vitrine, terminer les saisons en beauté dans de grands évènements avec les plus grandes équipes françaises. Notre public n’est pas fondamentalement différent de celui qui est présent ici. Donc non, ce n’est pas en décalage avec le salon. »

Il constate par contre un changement dans les habitudes de jeu :

« L’équipe ne compte plus vraiment. Les joueurs sont associés au hasard sur Internet. Ils veulent simplement jouer avec d’autres personnes, quelque ce soit le résultat au fond, ce qui est à l’essence du jeu dit casual » nous explique-t-il.

Et lorsqu’on l’interroge sur l’opposition traditionnelle entre jeux sur ordinateurs et jeux sur consoles :

« Les attentes de ces deux types de joueurs sont souvent divergentes. Ils veulent être séparés, ce sont deux univers différents qui nécessitent des aménagements spécifiques. »

A voir les joueurs derrière des ordinateurs surpuissants faire face à d’autres joueurs évoluant simplement devant un écran et déplaçant leur avatar sans toucher la moindre manette, on constate effectivement une divergence dans les pratiques … 

Il ne faudrait pas pour autant oublier qu’ils sont tous réunis au même endroit, partageant des jeux différents mais un même loisir et avec la même envie.

Et c’est sans doute ça au fond le point fondamental de l’événement : le plaisir du jeu de tous.

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