« Interfacer le monde, c’est inviter le spectateur à faire partie de l’oeuvre » share
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"Interfacer le monde, c'est inviter le spectateur à faire partie de l'oeuvre"

5 août 2014

L’artiste Bruno Ribeiro, alias Nohista explore les univers du son et de l’image. Ses performances et installations éveillent un imaginaire sensible qui se nourrit d’une réflexion sur le corps. Entre imagerie par résonance magnétique, numérisation des corps et sons électroniques, ses oeuvres montrent comment les technologies numériques reconfigurent le travail artistique. Rencontre.

RSLN : Pouvez-vous nous parler de la genèse de vos recherches en créations audiovisuelles ?

Nohista : Après des études de cinéma et un BTS en montage et en graphisme, j’ai fait du mix video dans des soirées de musique électronique en tant que VJ. Puis, j’ai fait de premières œuvres vidéo à partir de samples de films où j’utilisais aussi bien l’image que le son que je remixais, non pas comme un mashup, mais en utilisant vraiment la matière organique du film (les textures de la bande vidéo) comme matière de création.

Un peu comme un producteur de hip-hop qui utilise pleins de sons différents, les fragments de vidéos me permettaient de raconter et de réaliser des contenus presque épileptiques. Très vite, je me suis intéressé à la façon dont certains éléments graphiques génératifs pouvaient donner lieu à un environnement synesthésique. Je suis donc allé plus loin dans l’usage de ce que l’écriture hypermédias pouvait offrir et j’ai réalisé ma première performance audio-vidéo, NoBody.

L’idée était de travailler le corps comme un synthétiseur humain. C’est une performance réalisée avec la danseuse Katia Petrowick. A partir de différents tableaux chorégraphiques, je filmais et découpais ses mouvements et les sons associés, pour re-disposer toute cette matière sur un piano virtuel… que je réutilisais ensuite comme structure visuelle, pour les séquencer à nouveau lors de concerts. 

Le corps semble être une notion centrale dans plusieurs de vos oeuvres…

Effectivement. Avec Frederic Deslias de la Compagnie Le Clair Obscur, nous avons collaboré sur le projet « @ROBASE », qui ressemble à une centrifugeuse dans laquelle on met un corps humain, que l’on réduit en particules élémentaires. La question sous-jacente de ce projet est de voir en quoi les nouvelles technologies changent notre rapport au corps, et ce que devient ce corps au contact de nouvelles possibilités comme le don d’ubiquité, le virtuel et le fait d’être toujours connecté. Pour incarner cette idée, nous avons imaginé une machine composée de deux écrans transparents dans laquelle on met de la fumée. L’idée était de faire apparaître et disparaître le corps sur un écran de fumée, via un système de projection vidéo. Au final, à travers la surimpression de video et du corps réel, nous obtenions un effet holographique. 

Dans mon dernier projet pour le Festival de création immersive à la Société des arts Technologiques (SAT) de Montréal, je suis allé plus loin en m’interrogeant sur la manière dont un corps scanné pouvait devenir une matière visuelle et sonore. Pour cela, je me suis servi de l’imagerie par résonance magnétique (IRM). Je voulais partir d’un corps humain pour ensuite le transformer en une émotion. Le leitmotiv est toujours le même : il s’agit pour moi de travailler sur un « corps miroir » comme support de nos émotions. Autrement dit, même si je pars de l’imagerie scientifique, le voyage que je propose au spectateur, plongé dans la satosphère (une immense salle immersive conçue pour le festival), est un aller direct dans la psyché humaine.

 

Pour laisser place à une grammaire émotionnelle, plusieurs apparitions du corps vont se succéder : au début – en vidéo – il devient un scan puis apparaît en 3D pour terminer en particules et se désintégrer à la fin. Le corps-machine ne devient plus qu’une réminiscence.

Vos oeuvres entre-mêlent émotion et technologie. Quelle place accordez-vous à cette dernière ? Comment appréhendez-vous son rôle? 

La technologie est centrale. Sans l’usage de la kinect, je n’aurais pas pu, par exemple, développer ma dernière idée. Pour l’expérimenter et la travailler, j’ai scanné plusieurs expressions du visage de Katia Petrowick pour en faire un véritable tableau vivant et pouvoir les déplier comme un papier peint. Numériser tout son corps, c’était comme faire de la peinture mais en 3D et je pouvais récupérer toutes les expressions que je voulais conserver.

En fait, les technologies que j’utilise – que ce soit le tracking pour détecter la présence humaine dans Totem (une collaboration avec le studio BRUYANT) ou des logiciels de création de 3D – sont à la fois des outils et des inspirations dans le sens où, à un moment, je sais que je peux parfaire tel effet parce que j’ai à la fois les outils et leur maîtrise pour y parvenir. Aujourd’hui, on peut en effet collaborer avec des développeurs et programmeurs. On est donc en situation de trouver des solutions sur mesure à des problèmes donnés et de dépasser ce que l’on veut créer, de sublimer l’idée de départ.

Par exemple, pour la performance PUPP3TS, avec le Clair Obscur nous avons travaillé avec un hacker pour réaliser une chorégraphie contrôlée par la machine. Techniquement, le logiciel de son va envoyer des informations aux électro-stimulateurs qui sont placés sur les muscles des danseurs pour les contrôler. L’idée était de mettre en résonance le fait que le corps est une mécanique, elle même administrée par une autre. 

Mais attention, la technologie ne peut pas être une fin en soi, elle reste un outil. Au final, c’est l’idée qui doit primer pour ne pas être cantonnée à une esthétique liée à une technologie. Le risque sinon, c’est d’être rapidement démodé et de s’enfermer dans une rhétorique du « retro » et complaisante s’adressant à un petit milieu d’initiés. 

Quelle est la place du spectateur dans vos expériences ?

La question de la place du spectateur dans l’œuvre me renvoie directement à mon point central sur la synesthésie. Je me demande toujours comment son expérience sensorielle va devenir une des résultantes et composantes de l’œuvre. Avec toutes les nouvelles technologies – c’est-à-dire le fait de pouvoir « d’interfacer le monde » à travers des logiciels de tracking, des Kinect, des smartphones, des dalles sensitives, notre corps lui même, et donc de pouvoir contrôler tout avec n’importe quoi – il est plus facile que jamais d’inclure le public de façon invisible et fluide pour qu’il ait vraiment l’impression de faire partie de l’œuvre. 

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