Internet est-il notre nouveau doudou : jouer n’est pas tuer (1/2) share
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Internet est-il notre nouveau doudou : jouer n'est pas tuer (1/2)

28 janvier 2013

Internet est-il notre nouveau doudou ? C’est la question à laquelle ont répondu le psychologue clinicien Yann Leroux (Psy et Geek) et Olivier Mauco, consultant et docteur en sciences politiques spécialiste du monde des jeux vidéo (Game in society), lundi 21 janvier dernier dans un amphithéâtre de la Bibliothèque publique d’information (BPI). Le tout sous la houlette bienveillante d’Hubert Guillaud, rédacteur en chef d’Internet Actu.

Téléphones portables, ordinateurs, tablettes et consoles sont autant d’écrans sollicitant l’attention des utilisateurs lit-on. Ces objets font partie du quotidien de chacun : véritables objets transitionnels, jeux vidéo, autres écrans et souris sont passés sur le divan de trois professionnels. Que peut-on en retenir ?

Jouer n’est pas tuer

Régulièrement le lien est fait entre les jeux vidéo et la violence des adolescents et jeunes adultes. Dernier article en date : celui de Claire Gallois. Titré « Jeux vidéo : permis de tuer », il a suscité une forte réaction négative chez les joueurs et les non joueurs sur les réseaux sociaux et chez certains journalistes (ici et entre autres). Elle faisait état d’une relation entre school shooters, adolescents meurtriers et jeux vidéo : tous étaient des joueurs. Pourtant Yann Leroux explique que :

« Ce sont des mouvements idéologiques qui essaient de croire que tous les jeux vidéo rendent violents. Alors que les données sur les médias – cinéma et télévision depuis 1950 et jeux vidéo depuis les années 90 – sont concordantes : il n’y a pas de relations de cause à effet entre violence et jeux vidéo. »

En établissant une différence entre celui qui joue et va prendre une arme à feu pour passer à l’acte et l’enfant qui va lancer la manette au visage de son petit frère ou sa petite sœur, il précise que « si le second cas est regrettable il fait partie de la vie banale des parents et des débordements dont ces derniers doivent s’occuper ». Certes les jeux vidéo suscitent plus d’images agressives « que de lire le bottin mais ils sont faits pour ça » justifie Yann Leroux. Les réflexes sont de plus assez courts dans le temps et la « durée de vie des effets du média est très courte : l’excitation se calme très rapidement ».

 

Mais alors qu’en est-il du passage à l’acte ? Hubert Guillaud s’interroge : « Tous les school shooters jouaient aux jeux vidéo mais tous les joueurs n’en arrivent pas à cet extrême… »

C’est simple pour Yann Leroux :

« Pour avoir des passages à l’acte violent, il faut une structuration de la pensée particulière. Et aller très très mal. »

Si nous croyons que les images sont capables de nous transformer, c’est que le raisonnement tenu est un raisonnement primitif. Même si pour le psychologue « c’est en partie vrai » puisqu’on peut parfois estimer que ce qu’on parvient à faire à l’écran, on serait tout à fait à même de « le faire pour de vrai » :

« Ces images fonctionnent comme des écrans, des lanternes magiques à l’intérieur desquelles on peut mieux se comprendre. Mais ce n’est pas à cause de ça qu’on pourra passer à l’acte. »

Et d’appuyer sur le fait que moins on est confronté à la « violence réelle » et plus on l’esthétise ou on l’idéalise.

L’imaginaire a évolué et le héros incarne autre chose

Alors que dans les contes le héros partait de son village pour aller chercher de quoi vivre « à l’aventure », sourit Leroux, la figure du héros imaginaire aujourd’hui est bien différente. Olivier Mauco souligne :

« Il faut voir qui on joue. Dans l’immense majorité des jeux d’action, il y a des discours qui légitiment l’action de l’état. Vous allez jouer un soldat qui répond à des ordres, un rouage d’un système classique de violence. Dans la société, autant on tolère peu la violence physique autant la violence psychologique est bien mieux « tolérée ». »

Pour Yann Leroux, le problème ne viendrait pas de la violence que les jeux vidéo provoquent mais du fait que les personnages soient soumis à cette violence.

« L’addiction aux jeux vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est à la zoologie »

Née d’une plaisanterie, l’addiction selon Ivan Goldberg, psychiatre américain spécialiste des cas de dépression, vient à l’origine d’une colère contre le DSMV IV (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) dans lequel il trouve que les critères du jeu pathologique ne sont pas pertinents. Qu’à cela ne tienne, il remplace jeu d’argent par Internet dans le texte et le colle sur un forum. « Ses collègues trouvent ça drôle » raconte Yann Leroux. Du forum, la définition de l’addiction à Internet sera reprise ailleurs. Puis dans un papier sérieux publié dans une revue scientifique, pour présenter une nouvelle pathologie :

« Comme les nouvelles technologies, ça fait presque 20 ans que ça existe. C’est comme le Dahu : il y a eu une course à la publication, tout le monde a cherché l’addiction aux jeux vidéo. Aujourd’hui la plupart des académies de médecine de France et de Navarre ont fait des recommandations : mettons l’addiction aux jeux vidéo de côté. Et quand on est confronté à une personne qui se présente avec ce trait, il convient d’explorer avec elle tous les autres éléments de sa vie. Il y a des longues dépressions masquées qui se traitent sur les MMORPG ! »

Et puis la construction de la figure de l’addict est sociétale. Olivier Mauco fait remarquer que :

« Être addict, c’est aussi l’être au shopping comme sur la couverture du Elle. Ce n’est ici pas pathogène. »

Pathogène, un terme qui peut faciliter la vie de certains gamers qui peuvent être satisfaits de l’utilisation du terme addict. Pour certains, « c’est pratique, comme Sega c’est plus fort que toi, donc le pauvre gamer ne va pas pouvoir faire quoi que ce soit » et pour d’autres, toujours pour des raisons narcissiques, l’addiction leur permet de dire qu’ils maitrisent le média, explique Leroux.

Mais avec Narcisse, on reste loin du passage à l’acte.

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