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Le jeu vidéo en ligne en pleine mutation : retour sur la Web Game Conference

20 mai 2011

La deuxième édition de la Web Game Conference se tenait ce 19 mai 2011, à l’Institut International du Multimédia à Paris. Elle avait pour ambition de réunir les leaders internationaux du jeu vidéo en ligne et de débattre des enjeux de la production et de la diffusion des jeux vidéo sur les réseaux sociaux, le web et les mobiles.

Clairement destinée aux professionnels, la conférence leur proposait « d’optimiser, grâce aux retours d’expériences, leurs chances de réussite sur ces marchés en très fort développement », comme l’explique Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo qui organisait la conférence.

Aperçu des échanges de la journée.

> Le secteur du jeu vidéo en pleine mutation :

C’est l’un des points les plus marquants : la dématérialisation des jeux vidéos – sur le web ou sur les mobiles par exemple – est en pleine croissance et avec elle apparaît une grande diversité de pratiques et d’usages mais également de nouveaux publics pour ces jeux. Le profil des joueurs est en pleine redéfinition, à travers les générations, les genres ou les origines sociales.

En France, il y aurait ainsi plus de 28 millions de joueurs dont 40% de femmes et dont l’âge moyen serait de 33 ans (selon un rapport Les Français et l’Entertainmentdisponible en PDF ici).

Le web permet aux producteurs de jeux de faire évoluer les méthodes de production et de proposer des jeux plus simples d’accès, tout en y intégrant une dimension sociale.

> De nouveaux modèles économiques :

En conséquence, les modèles économiques se diversifient : les barrières d’accès aux jeux vidéo, à l’image du prix d’achat du jeu ou le besoin d’avoir un ordinateur ou une console pour pouvoir y jouer, s’effacent de plus en plus, avec des boutiques virtuelles et des jeux disponibles gratuitement en ligne, sur des sites dédiés ou sur les réseaux sociaux.

Et c’est là l’une des plus grandes forces financières des jeux vidéo en ligne : pour jouer à un jeu vidéo classique, il faut l’acheter et donc payer une certaine somme initiale. Les éditeurs déterminent un prix qui ne varie pas et qui plafonne en conséquence leurs revenus.

Au contraire, l’accès aux jeux en ligne est souvent gratuit, les rendant donc bien plus accessibles : les bénéfices sont faits grâce à la publicité ou à des micro-transactions qui surviennent lorsque les joueurs veulent rajouter du contenu au jeu, de nouveaux niveaux, une carte, de nouveaux personnages ou offrir des cadeaux virtuels à d’autres joueurs.

Une importante accumulation de ces micropaiements permet de dépasser les revenus classiques et surtout de les déplafonner. Il n’est pas rare de voir alors certains joueurs dépenser plusieurs centaines d’euros sur un même jeu.

« Cela devient de plus en plus difficile de justifier les frais d’abonnement fixes »explique ainsi Pietro Macchiarella, analyste pour Parks Associates. « Grâce aux jeux sociaux et aux MMOs gratuits, à la fois les joueurs occasionnels et les joueurs hardcore ont la possibilité de jouer à des jeux en ligne de qualité gratuitement. »

Cette mutation se traduit concrètement : les jeux en ligne basés sur un abonnement mensuel – comme World of Warcraft ou Aion par exemple – sont en recul entre 2008 et 2010 tandis que les jeux en ligne sur un modèle freemium et d’achat de biens virtuels prennent sans cesse plus d’importance.

Quelques chiffres pour vous donner une idée plus précise : le chiffre d’affaire du marché du jeu vidéo en ligne dans son ensemble est de 18 milliards d’euros en 2011 (source étude idate mai 2011, disponible en PDF ici).

Le marché dématérialisé connaît lui une croissance de plus de 20% par an et représente déjà plus de 50% du poids total du marché du jeu vidéo dans le monde. Il devrait doublé d’ici 2015 pour représenter 75% du poids du marché total.

> L’engagement plutôt que la quantité :

Le modèle économique n’est pas le seul à changer : le jeu doit également s’adapter à ce nouveau marché et à ses caractéristiques. L’absence de barrières à l’accès aux jeux en ligne permet aux joueurs de les tester, sans engagement et de constituer ainsi une première base de communauté.

Mais comme l’explique Olivier Mathieu de Weka Entertainment, c’est également le problème avec ces jeux freemium : « si le jeu n’est pas assez attractif dès les toutes premières minutes, les joueurs s’en vont et ne reviendront probablement jamais ».

D’où la nécessite de se concentrer sur l’engagement de la communauté et des joueurs plutôt que sur la quantité : en clair, fidéliser le public plutôt que d’avoir un flot de visiteurs uniques en constant renouvellement. Et cela passe nécessairement par la création de jeux vidéo efficaces et ludiques.

> Pour aller plus loin :

> Visuel : Game On par Nicolas Esposito, flickr, licence CC

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