Les liens étroits entre réel et virtuel : dialogue entre Antonio A. Casilli et Yann Leroux share
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Les liens étroits entre réel et virtuel : dialogue entre Antonio A. Casilli et Yann Leroux

20 octobre 2010

 (Visuel : Seeing how the leaves fall down from a tree that wasn’t there, par Simon Pais, licence CC)

 

« Eloigné de son monde, de ses proches, de son corps même, l’internaute renaîtrait-il dans un cyberespace désincarné ? » s’interroge Antonio A. Casilli dans son dernier livre, Les Liaisons numériques, paru aux éditions du Seuil.

 

Chercheur au centre Edgar Morin de l’EHESS et plus précisément à l’Institut Interdisciplinaire d’Anthropologie du Contemporain où il enseigne la socio-anthropologie des usages numériques, Antonio Casilli questionne le rapport entre corps et technologie, thématique qu’il avait déjà abordée dans sa thèse et dans ses précédents livres.

Objet de son livre : montrer de quelle manière se reconfigurent nos sociabilités en ligne, grâce au web et surtout au web social, principalement en tant qu’espace de socialisation. Il s’intéresse à ses retombées, d’une part sur notre identité, de l’autre sur notre corporalité et sur notre « être dans l’espace ».

C’est là l’une des qualités majeures du livre d’Antonio Casilli : c’est en mettant en lumière les liens étroits du réel et du virtuel, donc l’impossibilité de séparer pratiques sociales et usages informatiques, il montre que « continuer à penser le Web comme un espace qui transcende notre réalité est une erreur d’évaluation lourde de conséquences théoriques et politiques. »

Nous l’avons invité à venir nous en parler plus en détails, en organisant un entretien croisé avec Yann Leroux, « psychologue, psychanalyste et geek », qui tient l’excellent blog psyetgeek sur les mondes numériques et qui est en train de terminer sa thèse sur la dynamique des groupes en ligne.

Les chemins d’Antonio Casilli et de Yann Leroux se sont, pour la première fois, croisés à l’assemblée générale de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH). A force d’échanges, de séminaires et de rencontres, ils ont peu à peu lié une complicité intellectuelle – une « émulation extrêmement dynamique », disent-ils.

Nous leur avons suggéré un certain nombre de thèmes et les avons laissé en discuter librement.

  • Les territoires du cyberespace

Premier thème abordé : celui de la délimitation entre monde physique et cyberespace. On oppose souvent monde réel et mondes virtuels, que pensent-ils de cette distinction ?

Pour Yann Leroux, cette distinction n’a pas de sens : « Le cyberespace c’est notre monde, ce n’est pas une autre réalité, c’est celle avec laquelle on a à faire maintenant. Un espace à comparer avec d’autres espaces de réalité comme le rêve ou l’espace imaginaire, mais ce n’est en aucun cas un espace qui nous est radicalement différent : les gens s’y comportent de manière similaire à celle du monde géographique. Il n’est pas lointain, ce n’est pas un ailleurs à conquérir avec des scaphandres et des équipements technologiques. »

Même idée pour Antonio Casilli qui complète en ajoutant qu’on ne peut pas considérer le cyberespace comme un espace transcendé par rapport à notre réalité actuelle : il se pratique et on y évolue au quotidien. Il note que le web social a fait ressortir cela de manière bien plus nette que le web d’il y a presque 20 ans : le web de 1992 était un terrain d’expérimentation où l’on pouvait faire semblant d’être autre chose – souvenez-vous du fameux : « Sur Internet, personne ne sait que vous êtes un chien » –, mais les jeux de masques seraient aujourd’hui de plus en plus difficiles : conserver aujourd’hui une identité fictive, durable et crédible dans ses relations en ligne est plus complexe qu’il y a 10 ans où prétendre être quelqu’un d’autre était plus aisé.

  • Le corps et le cyberespace

Dans Les liaisons numériques, Antonio Casilli explique que « le XXe siècle s’est clos sur une prophétie terrible : celle de la disparition du corps dans les sociétés en réseau ».

Loin de l’utopie de la fin des années 80, notamment cristallisée en Californie avec la Cyberdelia – psychédélie et culture numérique – qui avançait l’idée d’un corps virtuel éternel et tout puissant (voir l’excellent article Les avatars bleus pour plus de détails), il revient sur la prégnance du corps jusque dans le cyberespace :

« Le corps est partout dans le cyberespace et il est chargé des mêmes desiderata que dans la vie réelle. Et, dans les sociétés contemporaines, la question de corporalité est centrale : on cherche le bonheur par le corps, on le charge de désirs.»

Mais attention : ce n’est pas pour autant exactement le même corps dont il est question nous prévient Yann Leroux :

« Il ne faut pas être dupe et croire que le médium est toujours neutre. Il y a reconfiguration du corps, notamment par la manière de pouvoir le fragmenter.

Et puis, il y a également la question des traces en ligne (NDLR : nous y revenons plus en détail un peu plus loin), qui nous obligent à recentrer notre regard. Résultat : on ne reconnaît pas le corps comme précédemment, et c’est pour ça que certains ont crié que le corps n’est plus là. Mais c’est seulement qu’on ne le reconnaît plus ! » 

  • L’extension du domaine de l’avatar

Un avatar désigne aujourd’hui toute représentation d’usager à l’écran. Antonio Casilli nous explique qu’il y a eu un changement important de la signification du mot « avatar » et qu’il trouve son « essence dans le corps en trois dimensions ». Beaucoup plus simple et pratique, c’est un élément de banalisation et démocratisation. Aujourd’hui (presque) tous les internautes possèdent au moins un avatar, grâce à Facebook, Twitter, aux jeux vidéo ou autres, mais la distinction entre ces différents types d’avatars est fondamentale :

« Ce corps virtuel a une fonction de personnaliser l’information qu’on livre : on résume les informations sur soi dans un emblème, dans un avatar. »

Pour Yann Leroux, cette extension de la culture numérique au plus grand nombre, et donc des avatars, est une chance de mieux comprendre l’utilisateur derrière la représentation :

« On peut l’entendre comme dégradation, comme une représentation de soi, c’est à la fois une traduction et une trahison de soi : mon avatar me représente mais c’est un raccourci de ce que je suis comme personne. C’est une représentation de soi avec des fantasmes de toute puissance, d’éternité, du temps qui n’altère pas, d’un corps loin des faiblesses de la chair… L’avatar tel qu’on l’utilise oscille entre le raccourci et les signes de puissance narcissique. » 

  • Comment meurent les avatars ?

Yann Leroux explique qu’ils sont désinvestis par la personne :

« Les images qu’on utilise ont une fonction psychologique, elles peuvent séduire ou attaquer quand elles sont dirigées vers l’autre. Elles peuvent véhiculer des images de force, sexualisées, narcissiques. Les avatars sont au bout de soi-même, ce n’est pas tout à fait l’autre ni soi, ils sont entre les deux, et à force de fréquenter un avatar on peut l’avoir assez intériorisé pour ne plus avoir besoin de l’utiliser comme porte manteau ou comme effigie pour se présenter aux autres. »

Prenant l’exemple des photos de profil sur les réseaux sociaux, il montre que la lassitude peut également mener à la « mort » de ces avatars : après avoir beaucoup investi dans une image, un besoin de changement peut simplement apparaître et venir remplacer l’avatar précédent.

  • Et le sacré, dans tout ça ?

Aux origines le terme sanskrit Avatâra, qui a donné le terme avatar, désigne l’incarnation corporelle d’une entité supérieure dans le monde des mortels en réponse à un besoin vital de l’humanité. Cette dimension sacrée est-elle toujours d’actualité ?

Pourquoi pas, répond Yann Leroux. Mais sous certaines conditions bien précises, de danger notamment, et non au quotidien :

« Il est toujours menaçant et dangereux de se projeter au delà de son corps. Donc, effectivement, c’est peut-être l’idée du sacré »

Pour Antonio Casilli, il convient de rester prudent en parlant de sacré sur Internet :

« C’est l’un des grands mythes qui lui est lié. Dans la culture du numérique, il y a cette envie de sacré mais cela relève du mythe ou du mensonge cristallisé autour des années de l’utopie cybernétique. Ce manque de sacré dénonce un manque, une tendance vers un corps qui est éloigné de la corruption, de la pollution mais c’est un corps vide, des coquilles vides comme dans Le Samouraï Virtuel de Neal Stephenson. » 

  • La main, le smiley et la trace

Si le corps conserve donc son importance dans le cyberespace, il s’y impose même physiquement : on retrouve des éléments constitutifs du corps, même très primaires, et y compris dans des visualisations et des représentations sommaires.

Yann Leroux prend l’exemple de la navigation sur le Web :

« On ne se déplace pas seulement d’URL en URL, la modification de la flèche de la souris qui devient une main au survol d’une URL, qui adoucit la rigueur de la flèche, en est l’exemple même. »

Et Antonio Casilli va … jusqu’aux smileys :

« On se concentre trop sur l’avatar en trois dimensions ou sur les photos. La main et le smiley sont déjà là : ce sont des traces synthétiques du corps qui transmettent une expressivité faciale ou du corps tout entier. Les smileys version manga peuvent d’ailleurs entre autre lever les bras ».

Yann Leroux revient sur ces traces et en distingue deux types : les transformations et les contacts. Si les ordinateurs les plus récents permettent de représenter sans difficulté les transformations, d’un véhicule dans un jeu par exemple, il est nettement plus compliqué de représenter une trace de contact. Les traces de pas dans le sable ou celles que pourraient laisser un tank débarquant sur une plage ne se voient que quelques instants puis disparaissent.

Or ces traces de contact sont des « éléments clés de la construction de soi, ils symbolisent le contact peau à peau de l’enfant avec la mère » explique t-il. Le smiley ou la modification de la souris viennent compenser ce manque de traces mais restent « du bricolage ».

  • Les joueurs de jeux vidéo sont-ils des sportifs ?

Le corps est donc omniprésent dans le cyberespace : on pourrait être assez facilement amené à faire des joueurs de jeux vidéo des sportifs. Qu’en est-il ?

« Ils sont sans doute sportifs pour l’engagement psychologique : on ne joue pas de la même manière à très haut niveau, d’un coup d’œil les joueurs assimilent des masses de paramètres et d’informations. Certaines séquences de jeu relèvent de la science-fiction pour des non-joueurs ou des joueurs occasionnels. Donc, effectivement, la pratique à haut niveau demande du talent, une synchronisation excessivement bonne … mais l’engagement du corps n’a rien à voir avec de l’athlétisme » nous explique Yann Leroux.

Une étude universitaire américaine avait rendu cet été des conclusions semblables : les joueurs de haut niveau réagissent aussi rapidement aux stimuli visuels ou sonores que des pilotes d’avions de chasse et leur concentration et leurs émotions n’ont rien à envier aux sportifs les plus renommés. Mais leur corps, figé devant l’écran, ne répond à aucunes des caractéristiques d’un sportif et témoignait d’une condition physique en décalage avec leur âge. 

Mais comme le fait remarquer Antonio Casilli, la définition d’un sport est avant tout sociale, le jeu d’échec étant par exemple considéré comme un sport sans pour autant que le corps soit soumis à rude épreuve …

  • L’image contre l’imaginaire

Antonio Casilli s’interroge sur le rôle des pouvoirs qui cherchent à appréhender les corps dans les jeux vidéo. Il constate une institutionnalisation croissante des jeux vidéo par les gouvernements notamment pour véhiculer un message politique :

« L’armée recrute en s’appuyant sur l’imaginaire ou sur un message qui passe par les jeux vidéo. Les cibles sont dans la tranche d’âge des joueurs de jeu vidéo et les jeux sont de plus en plus utilisés en tant que simulateurs de guerre. »

L’exemple le plus connu de ce genre de jeu est le célèbre America’s army développé par l’armée américaine pour améliorer son image et enrôler de nouveaux soldats. Le succès du jeu, quasiment identique aux grands titres du genre, a été tel que des compétitions internationales s’appuient même dessus.

Pour Yann Leroux, les jeux comme America’s Army ou les publicités de l’armée qui peuvent donner l’envie de s’engager, répondent à la fonction de l’image contre l’imaginaire, tant qu’on peut rêver à des combats épiques et qu’on peut penser dans un espace ouvert. En clair en conservant son libre arbitre :

« Les jeux sont très infiltrés, les procédures sont apprises en jouant. Tout n’est pas noir néanmoins, les joueurs ne sont pas décérébrés mais il faut faire attention avec les jeux, pas seulement vidéo, c’est un apprentissage de rôle et de fonction progressif ».

Reprenant l’exemple de la vidéo révélée par Wikileaks où l’on voit un hélicoptère abattre 12 personnes dont 2 journalistes de Reuters, il développe le problème de l’éducation à l’image :

« Dans les jeux vidéo, j’ai fait des dizaines de campagnes comme celle là, j’ai débarqué sur Omaha Beach des centaines de fois, j’ai piloté des dizaines de véhicules…quand on est un joueur et qu’on est embarqué pour de vrai dans cet hélicoptère, on en connaît déjà les ressorts, on l’a déjà vu, que ce soit dans un jeu ou au cinéma. Donc pour ne pas transformer les joueurs en Spartiates prêts au combat, il est nécessaire d’éduquer à l’image et aux jeux vidéo. »

  • Eduquer pour décontaminer les idéologies transmises au travers des jeux

Il appelle de ses vœux des cours de décodage des jeux vidéo pour « décontaminer les idéologies transmises au travers des jeux ».

Antonio Casilli poursuit la réflexion et dénonce une certaine « misère du débat public en France » sur ces questions :

« Le fait de ne pas connaître ces technologies des médias nous mène vers une situation d’ignorance généralisée basée sur le "Je ne touche pas à ça parce que c’est mal".» 

Et c’est précisément pour cette raison qu’on ne peut que conseiller la lecture de son livre.

L’objectif d’Antonio Casilli était clair : permettre la compréhension des possibilités offertes par le numérique à tout un chacun, aussi bien sur le plan personnel que collectif, sans pour autant rester aveugle « aux périls qui se nichent dans le numérique, surtout quand il est érigé en idéologie. »

Et c’est avec brio qu’il l’atteint, en montrant au fil des pages comment les ordinateurs en réseau reconfigurent notre manière d’être en société.

 

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