Lift11 : cinq projets innovants pour basculer « de l’intellect à l’affect » share
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Lift11 : cinq projets innovants pour basculer « de l'intellect à l'affect »

7 juillet 2011

(photo : capture d’écran de la vidéo Urban Musical Game, NoDesign/Ircam) 

RSLN est présent à Lift France 11, qui se tient du 6 au 8 juillet au Palais du Pharo à Marseille. Vous pouvez suivre chaque jour un compte-rendu des échanges et des conférences. Premiers retours avec la découverte des projets innovants présentés.

La première chose que l’on voit en pénétrant dans la partie du Palais du Pharo dédiée à la conférence Lift 11, c’est un grand espace présentant 28 projets innovants, réunis autour de la « l’affect ».

Réunis et sélectionnés par DesignTheFutureNow (avec la collaboration de M2F Créations, Studio Lentigo, Marseille2013.org, ENSCI et Nod-A), les projets ont, chacun à leur échelle, l’ambition de « basculer de l’intellect à l’affect ». Pour faire interagir, jouer ou réfléchir le spectateur, en se basant sur ses sens et son état affectif.

Découvrez un aperçu des projets qui nous ont le plus enthousiasmés.

Machine 2 Fish : un poisson rouge pilotant un robot

Rencontrer un poisson rouge pilotant un robot, cela n’arrive pas tous les jours. Et pourtant… le collectif Dardex-Mort2Faim a conçu une installation artistique utilisant un système expérimental robotisé qui traduit les mouvements d’un poisson rouge vivant, dans le déplacement physique d’un robot.

Il peut ainsi se déplacer dans l’espace terrestre, sans pour autant quitter son bocal, le but étant de créer un « système pseudo-intelligent, liant le poisson et la machine dans un dispositif autonome », faisant notamment référence aux cyborgs et au biomimétisme.

> Forward to the past : une immersion totale dans la ville de Rennes

Reposant sur un détournement de Kinect, le projet propose de naviguer grâce à son corps dans une maquette en ligne 3D de la ville de Rennes.

Plus intéressant encore, il est possible de remonter le temps, et de voir les évolutions qu’a connues la ville, depuis 1750. La navigation est très intuitive – il suffit de bouger ses bras et son corps pour se déplacer -, et on se retrouve rapidement à voler au dessus de Rennes :

 

> TypeWriterBot : une machine à écrire qui vous répond 

Une machine à écrire qui semble tout à fait normale … mais qui répond en fait à vos questions que vous tapez. Elle vous demandera notamment votre nom, vous complimentera sur sa beauté, avant de montrer quelques logiques limites.

Mais ce projet de Gauthier Le Rouzic ne peut pas vous laisser indifférent : il interroge sur la relation que nous avons avec les machines mais également la définition de la discussion, de la communication et de l’échange aujourd’hui, notamment à l’heure des réseaux sociaux.

Explications du créateur :

« A notre époque, la discussion à travers les réseaux sociaux est devenue complètement banale et habituelle… C’est sur ce point que j’ai voulu porter mon attention. L’utilisation d’une machine à écrire permet d’accentuer la gène mais surtout la surprise et la réflexion de l’utilisateur. » 

> Urban Musical Game : des ballons musicaux

Des ballons de différentes formes produisent de la musique et des sons grâce à des capteurs analysant leurs mouvements. Ce projet de No design et de l’Ircam vise à unifier le sport et la musique, en synthétisant les règles et les défis des deux mondes.

Démonstration :

Il suffit de se mettre à jouer avec les ballons, seul ou à plusieurs, pour « faire » de la musique.

> Interface cérébrale : un jeu de contrôle mental

Qui n’a jamais rêvé de contrôler son ordinateur ou son jeu vidéo préféré par la pensée ? Si nous n’en sommes pas encore à ce point, le projet Interface cérébrale propose un avant-goût de ce que cela pourrait donner : grâce à un casque muni de capteurs, le joueur contrôle une caisse qu’il fait léviter en contrôlant son activité cérébrale.

Regardez le petit carré rouge, au milieu de l’écran … :

Le cube rouge en phase de décollage ...

... et bien en l'air...

Le casque distingue deux niveaux, celui de méditation et celui d’attention, qui sont interprétés par des modèles statistiques qui font bouger ou non les caisses.

Les résultats sont donc assez surprenants et variables selon les personnes mais laissent entrevoir les possibilités de ces nouvelles interactions homme-machine. Il se place dans la continuité du projet openVIBE, développé par l’Inria.

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