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Quand le design met la culture à l’heure du numérique

3 février 2011

(Visuel : Tableau tactile labo BNF, par audreydefretin, licence CC)

Partager sa musique sur une radio/réseau social avec ses amis, visiter les éléments remarquables d’une région que l’on traverse depuis l’autoroute grâce à son autoradio ou revisiter de célèbres peintures classiques avec sa webcam et son micro d’ordinateur … ça vous tente ?

L’Atelier Français, plate-forme dédiée aux professionnels des industries créatives, organisait jeudi 27 janvier, dans les locaux de l‘ENSCI-les Ateliers (dont nous avons déjà parlé ici), une rencontre sur le thème « Culture et numérique : la nécessité du design ». Plusieurs chercheurs, ingénieurs et designers étaient réunis pour évoquer et présenter de nombreux projets originaux.

Le but ? Prouver que le clivage entre industries culturelles et numérique n’a pas lieu d’être. Bien au contraire : les nouvelles technologies semblent constituer une formidable opportunité en faveur du développement et de l’évolution des pratiques culturelles.

> Les procédés du design au service de la culture

Observation des usages, co-conception, prise en compte de l’expérience des utilisateurs, etc. : le design offre de nombreux procédés originaux, de la conception à la réalisation d’un projet, qui peuvent s’appliquer à tous les domaines créatifs. Y compris, donc, aux industries culturelles.

C’est en résumé le message que les intervenants à cette conférence partagent. Le design numérique, moteur des industries culturelles de demain ? Nicolas Nova, chercheur, consultant et prospectiviste sur l’ergonomie et les usages des technologies au LiftLab à Genève, en est convaincu :

    « Par l’étude des usages, et l’intégration des technologies, l’apport potentiel du design au monde de la culture est formidable : il faut s’adapter aux pratiques, aux motivations des usagers, les mettre dans la boucle de la conception, construire des prototypes, et recueillir des retours d’usage rapides : les méthodes de travail d’un designer. Le numérique représente une mine de possibilités pour le développement des pratiques culturelles, et le design peut constituer le lien entre ces deux éléments ».

Même constat pour Gilles Belley, designer issu de l’ENSCI-les Ateliers :

« Le design n’intervient pas qu’au niveau de l’ingénierie : c’est un processus plus large, bien en amont, qui se situe au centre des questions culturelles et des nouveaux médias. »

Des procédés qui ont un objectif final : l’innovation. Pas forcément technologique, mais à partir d’une réflexion sur les usages, et les besoins. Illustration avec Nicolas Nova :

    « On est entouré d’une multitude d’écrans, qu’on ne considère que … comme des écrans. Pourtant, ils peuvent être bien plus que cela : des interfaces avec leurs possibilités propres, des modes d’interactions différents… Le design peut constituer la synthèse créative de ces supports, en se basant sur les usages des utilisateurs, et proposer quelque chose d’innovant, d’original. »

Et des projets innovants, le design en produit beaucoup, notamment en termes d’interactions : les projets de géolocalisation se multiplient ; ils permettent déjà à ceux qui l’expérimentent de laisser des bribes d’informations dans l’espace et d’interagir avec d’autres utilisateurs.

Le but est en fait de faire évoluer les contenus culturels, de les enrichir via le numérique. Le projet « music for schuffle », imaginé par Matt Brown, propose un concept de musique réactive : via le mode aléatoire de leurs smartphones, les utilisateurs voient leur musique évoluer selon leur vitesse de déplacement. Un parcours spécial peut également les conduire à divers endroits de la ville, en fonction des bruits qu’on y trouve, et qui s’accordent à la bande son original. La musique tient compte du contexte.

Autres exemples : Otoizm, un objet musical pas vraiment identifié, à faire vivre comme un tamagoschi, qui se nourrit de la fréquence et du genre de musique que l’on écoute. Ou encore Olinda, une radio/réseau social qui permet d’écouter la même fréquence que ses contacts …

> Adapter l’offre culturelle aux nouvelles possibilités technologiques

Point central de bon nombre de ces projets : la mobilité. Un mode de consommation de l’offre culturelle de plus en plus répandu. Un enjeu à saisir, selon Nicolas Nova, en adaptant la culture aux nouvelles possibilités technologiques :

« Après avoir misé sur la vitesse, on en vient aujourd’hui à réfléchir sur la qualité des mobilités. La culture a sa place dans cette réflexion. »

La mobilité, c’est aussi le cœur du projet « Autoroute a66 » présenté par Gilles Belley. Une réflexion sur le thème de l’ennui sur l’autoroute, qui a fait naître une idée originale : signaler, grâce à une « ponctuation » visuelle légère (des petits panneaux lumineux et mobiles, les éléments remarquables du paysage que l’on parcourt sans le voir. Et accompagner ces signes visuels d’un contenu audio enrichi, via l’autoradio. Sans sortir de l’autoroute, on peut ainsi visiter virtuellement une cathédrale, avec en fond sonore des chants grégoriens. Ou recevoir toute l’information sur un festival, un marché de noël, ou toute autre actualité de la région traversée.

Un projet susceptible d’intéresser acteurs privés, publics et culturel :

« Cela prouve à quel point le design est transversal. Il permet aussi de tisser des liens entre tous ces différents acteurs. Et permet des réponses innovantes à des problèmes spécifiques : l’ennui sur l’autoroute, le développement culturel des régions… », argumente Gilles Belley.

> Diffuser plus largement et capter de nouveaux publics

Le projet de Sylvie Tissot, ingénieure, chercheure en informatique et fondatrice de la société de multimédia Anabole, s’inscrit lui aussi dans la mobilité : il s’agit d’un livre papier, augmenté par les nouvelles technologies. « Paris-Lyon, vu du train » montre ce qui se passe de part et d’autre de la voie de chemin de fer entre ces deux villes, en associant la lecture à une expérience de voyage. Le numérique s’inscrit dans le livre papier et en fournit des contenus : des frises représentant le paysage sont ainsi issues de films numérisés et compressés.

Et beaucoup de pistes restent à explorer :

  •  insérer du contenu vidéo,  les interviews de personnes rencontrées lors du travail de recherche
  •  valoriser des fonds culturels déjà numérisés, ceux d’un musée situé sur le parcours par     exemple …
  • proposer des plateformes où les usagers posteraient leurs propres contenus…

« Le numérique représente un très fort potentiel pour diversifier les cibles, le public auquel on s’adresse, notamment grâce à ces applications plus interactives », explique Sylvie Tissot.

Marie-Caroline Lanfranchi, de FaberNovel, partage la même conviction. Elle a travaillé sur le site de l’exposition Monet 2010,  qui permettait, entre autres, aux internautes de se promener entre les œuvres et d’intervenir sur les tableaux, grâce à des mises en scène interactives. Faire s’envoler La pie en tapant dans ses mains devant le micro de son ordinateur, effacer le brouillard avec sa main devant sa webcam : autant de possibilités qui ont su séduire les plus récalcitrants aux œuvres classiques… Le site a drainé pas moins de deux millions de visiteurs, en quatre mois. Autant de personnes qui n’auraient peut-être pas pu, ou voulu, se déplacer pour admirer l’exposition parisienne :

« Il y a eu une sorte d’électrochoc chez une population qui n’a pas l’habitude d’aller au musée voir ce genre de peintures. Le site a permis de dynamiser cette œuvre classique. Et  de l’étendre au-delà de l’espace physique. On en a parlé sur les réseaux sociaux, ce qui n’aurait sans doute pas été autant le cas sans support numérique », explique Marie-Caroline Lanfranchi.

Beaucoup de travail reste à faire, cependant, pour que monde de la culture et du design cohabitent de manière plus régulière :

« Les droits d’auteurs ne permettent souvent pas une marge de manœuvre suffisante pour pouvoir réaliser quelque chose de réellement innovant. Il faut bousculer les mentalités culturelles, faire évoluer le statut d’œuvre d’art intouchable vers un support ouvert à l’expérimentation », conclut Marie-Caroline Lanfranchi.
 

> Pour aller plus loin :

– l’ensemble de notre enquête consacrée au design numérique, sur RSLN

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