Quand l’économie virtuelle se met au service des pays en voie de développement share
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Quand l’économie virtuelle se met au service des pays en voie de développement

14 avril 2011

David est un joueur (fictif) de World of Warcraft. Tous les soirs, comme bon nombre des douze millions d’abonnés au jeu, il se connecte et incarne son personnage. Dans le monde physique, il a 33 ans, vit à Paris où il travaille et gagne plus que correctement sa vie. Tous les mois, il utilise une petite partie de son budget pour acheter de l’or, la monnaie virtuelle de World of Warcraft.

L’histoire est banale voire inintéressante et pourtant : elle est révélatrice, à la fois de pratiques sociales et de nouveautés économiques.

De cette pratique d’achat de monnaies virtuelles (couplée à d’autres activités que nous verrons plus loin) est en effet née une nouvelle économie, « l’économie virtuelle », à laquelle le programme InfoDev de la Banque Mondiale consacre une longue et riche étude (à lire ici, en PDF), publiée le 7 avril dernier.

Sa principale démonstration : le « travail digital » crée de nouvelles opportunités à la fois économiques mais également pour le marché du travail, notamment dans les pays en voie de développement.

Mais revenons à David : il joue donc à WoW depuis huit mois. Il a créé, avec des amis, une guilde, un clan avec lequel il joue et discute le soir. Un nouvel emploi du temps plus strict le coince désormais tous les soirs au bureau, il ne peut plus passer autant de temps à jouer, et se retrouve en décalage avec ses amis, ne pouvant plus progresser dans le jeu avec eux.

Il se retrouve soumis à une double pression :

  • sociale, parce qu’il n’est plus assez performant pour pouvoir progresser et aider ses amis dans leur évolution – les jeux sont fait pour que seuls des joueurs du même niveau puissent vraiment jouer ensemble,
  • mais également ludique, car il ne prend du coup plus le même plaisir à jouer.

David sait très bien que Blizzard, l’éditeur de World of Warcraft, fait tout pour empêcher ses joueurs d’acheter des objets ou de l’or auprès de services tiers, et que la plupart des joueurs condamnent également la pratique.

Mais il constate que certaines des tâches à accomplir pour progresser sont extrêmement répétitives et qu’elles ressemblent à un véritable travail. En achetant de l’or, sur un site comme il en existe des centaines, il pourra acheter de nouveaux équipements, des améliorations pour son personnage, progresser plus rapidement et recommencer à jouer avec ses amis.

Ce qu’il ne sait pas c’est qu’il fait vivre par la même occasion cette « économie virtuelle » et ses employés : selon l’étude, plus de 100 000 personnes, dans des pays comme la Chine ou l’Inde, vivent ainsi directement grâce aux jeux en ligne ou à la réalisation de « micro-tâches » digitales.

Les situations de ces ouvriers digitaux sont diverses : ils peuvent travailler seuls depuis chez eux et accomplir des « micro-tâches » repérées sur des sites spécialisés, en associant par exemple deux illustrations à un même produit.

Ils peuvent, au contraire, être intégrés dans des structures plus organisées, où ils se retrouvent physiquement chaque jour pour amasser des ressources virtuelles que leur entreprise revend par la suite.

Mais tous vivent de cette même économie virtuelle.

L’économie virtuelle, qu’est-ce que c’est ?

On doit son appellation à Edward Castronova qui décrit ainsi les économies artificielles dans les jeux vidéo en ligne, notamment pour le commerce entre biens virtuels et monnaie réelle. La définition a ensuite été élargie pour englober plus d’activités en ligne.

La vente de services et de biens dans les jeux vidéo en ligne n’est ainsi pas le seul moteur de l’économie virtuelle : l’étude met également l’accent sur les « micro-tâches ».

Une « micro-tâche », c’est la division de tâches digitales complexes et impossibles à accomplir en tant qu’un tout, parce que trop vastes, trop complexes… mais qui peuvent être facilement traitées grâce à l’intelligence humaine, avec une répartition entre de nombreux travailleurs.

Pas très clair ? Un exemple concret pour comprendre : associer deux images à un même produit sur un site d’e-commerce est difficile à faire pour un algorithme, alors que pour un humain, c’est enfantin.

Mais devant les millions d’images à classer et indexer, la tâche est pratiquement insurmontable. Sauf si la tâche est accomplie par des centaines ou des milliers de travailleurs, à des coûts proportionnels aux tâches accomplies : c’est là toute la logique des micro-tâches.

La complexité des micro-tâches peut également être plus poussée : par exemple, la modération de contenus ou les évaluations de moteurs de recherche se font de plus en plus de cette manière, explique l’étude.

Un secteur en rapide développement

En 2009, cette économie aurait rapporté près de 3 milliards de dollars et cela presque exclusivement pour les pays en voie de développement. En comparaison le marché du café rapporte 5,5 milliards de dollars pour ces mêmes pays, alors qu’il représente dans son ensemble près de 70 milliards !

L’étude insiste sur le potentiel de croissance de l’économie virtuelle et donc du développement de ces pays en voie de développement : ils arrivent à conserver bien plus des revenus générés que pour, par exemple, le commerce de matières premières.

Tout en y posant certaines limites : plus les acteurs seront nombreux sur le marché, plus la concurrence sera dure et plus les prix baisseront, et donc les salaires.

De la même manière, les opportunités de création de nouvelles entreprises dans ce secteur vont rapidement se raréfier ce qui pousse les auteurs à s’interroger sur les manières d’étendre le micro-travail.

Ils dégagent deux grandes tendances :

  • une première consiste à accroître les domaines dans lesquels les problèmes digitaux peuvent être résolus grâce au « micro-travail ».
  • la seconde est plus intéressante et porteuse de quelques promesses : elle vise à accroître le nombre de personnes capables de réaliser ces tâches, notamment en passant par l’éducation et la formation des travailleurs. 

> Pour aller plus loin :

> Illustrations :

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