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Sherlock Holmes et l’IOT : quand Learn Do Share titille notre imagination

Learn Do Share 19 avril 2016
Pour la troisième année consécutive, Learn Do Share a réuni experts du storytelling, du transmedia ou simples curieux les 8 et 9 avril à l’ESCP-Europe. L’objectif : explorer collectivement les mutations du récit à l’heure numérique. À cette occasion, RSLN a assisté à l’expérimentation « Sherlock Holmes et l’Internet des Objets », un jeu d’enquête « connecté » à bien plus que de simples objets…
Plonger le spectateur dans une enquête immersive lui permet d'appréhender autrement l'IoT.

L’histoire de la médecine légale a beau remonter à la Chine du XIIe siècle, elle doit beaucoup à un fameux personnage romanesque de la fin du XIXe siècle, Sherlock Holmes, accompagné de son célèbre acolyte, le Dr Watson. Grâce à la force du récit, son auteur Conan Doyle a réussi à attirer l’attention sur les nouveaux possibles de la médecine légale et a ainsi contribué à la naissance de vocations, de nouvelles méthodes d’investigation et de narrations policières.

C’est plus ou moins de ce constat qu’est née l’idée de Sherlock IoT dans l’esprit foisonnant du fondateur de Learn Do Share, Lance Weiler, également réalisateur, producteur, professeur de storytelling à Columbia et membre de l’Institut de recherche sur le futur du film de l’Université de New York (NYU). Pour la première fois cette année, son expérience de « storytelling collaboratif » prenait une plus grande ampleur entre les murs de l’école de commerce ESCP- Europe, en proposant diverses scènes d’une enquête « connectée » à plus d’une quarantaine de participants.

 

« Visiblement, l’enquête a été bâclée »

Des groupes de 10 personnes, munies de carnets, tablettes, smartphones, et une scène de crime dans l’escalier. C’est plus ou moins le pitch initial de l’expérience, qui s’est déployée ensuite à travers d’autres lieux « immersifs » du campus parisien, où étaient laissés autant d’indices connectés que de zones d’ombres : des photos de Nicolas Sarkozy ou Donald Trump, des étoiles de neige scanables à la manière de QR codes et surtout, des souris frénétiques.

 

Une heure et demie plus tard, qu’en ressort-il ? « Visiblement, l’enquête a été bâclée », lâche l’un des enquêteurs amateurs, tandis que l’une de ses homologues s’attèle à la manipulation des objets connectés disposés autour de l’empreinte du corps de la victime.

« Les empreintes ayant été relevées, je me permets de toucher. »

Encore pris au jeu, ces derniers devront pourtant restituer quelques minutes plus tard un verdict cohérent au sein de l’amphithéâtre de l’ESCP et surtout faire face à l’étonnante conclusion de l’expérience : point de coupables ou de victimes dans cette affaire, ni de bonne ou mauvaise réponse puisque seule compte vraiment l’expérience de… la fiction.

« Titiller l’imagination » avec ou sans le numérique

« L’Internet des Objets et l’enquête même sont un prétexte pour titiller l’imagination de chacun », explique Allyssa Landry, designeuse d’expériences immersives et animatrice du jeu. Pour Mireille Paquet, coach en créativité, professeure de transmedia et organisatrice de l’événement, cela ouvre la réflexion :

« En mélangeant le storytelling à l’utilisation d’outils numériques, on crée une expérience à plusieurs couches, immersive, qui questionne d’une autre façon l’éthique autour de l’Internet des Objets. Qu’est-ce que cela fait de vivre avec ce paysage d’objets qui parlent entre eux ? Quelle place pour les histoires face à cet enjeu ? »

Pour les membres de Learn Do Share, et Lance Weiler, concluant le jeu par Skype depuis New York, la réponse tient dans la démonstration de l’expérience « Sherlock IoT » :

« Par le lien émotionnel qu’elles suscitent, les histoires questionnent les choses d’une manière très différente. »

En somme, un pouvoir que les technologies numériques peuvent amplifier ou amoindrir, selon qui sait les mettre en récit.

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