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Des « serious game » dans les grandes entreprises

28 octobre 2011

Dès l’enfance, l’apprentissage passe par le jeu. Puis viennent les méthodes d’apprentissage plus traditionnelles comme celles suivies dans l’éducation. Peut-on en déduire que finalement le jeu ne sert pas l’apprentissage ? Ce n’est pas si simple. D’ailleurs des études récentes, ont montré que les jeux vidéo motivent les élèves, les rendent plus confiants et les incitent à s’engager davantage dans leur éducation.

Plus proche de nous, au sein de l’entreprise et des formations professionnelles, quelle place ont les jeux vidéos ? Dans un article paru dans l’édition du 28 et 29 Août du Monde, Gil Simoncini, responsable du pôle formation de Renault, fait l’éloge des « serious games », qu’il a réussi à faire adopter au sein de l’entreprise. D’ailleurs, 50% des entreprises du CAC 40 auraient déjà initié leurs propres « serious games ».

L’école de demain doit-elle s’inspirer d’un outil d’apprentissage qui fait ses preuves dans l’entreprise? Dans les deux cas, Internet, les mondes virtuels et les jeux vidéo ou sociaux peuvent favoriser l’échange de connaissances, le partage d’expériences, tout en créant de la valeur (interactivité, productivité, créativité) au bénéfice de tous.

« Apprendre mieux en jouant » semble être une valeur applicable tant au milieu scolaire qu’au milieu professionnel. La prochaine étape serait peut être de marier les « serious games » aux réseaux sociaux pour en tirer toute la puissance en termes de collaboration et de partage.

Cela mérite que l’on interroge nos élus et notre DRH afin de faire émerger de nouveaux modèles pour construire l’école et l’entreprise 2.0 de demain.

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