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Délaisser la réalité virtuelle : le mauvais calcul du monde du jeu vidéo

Ars Technica 8 juin 2016
Dans le secteur des jeux vidéo, la tendance actuelle à ne pas investir le domaine de la réalité virtuelle apparaît pour certains comme une erreur tactique, comme le relève Ars Technica.

Ne pas investir plus massivement le monde de la réalité virtuelle, une erreur pour les éditeurs de jeux vidéo ? A l’heure où le PDG de Take Two Interactive, l’éditeur de Grand Theft Auto, déclare ne pas être « incité à aller au-devant de l’innovation » concernant la réalité virtuelle, à cause notamment de son prix, et où des poids lourds de l’industrie du jeu vidéo comme EA ou Activision entretiennent une position de « wait and see » par rapport à cette technologie, un débat émerge sur la capacité de ces éditeurs traditionnels à s’emparer véritablement de cette innovation.

Une technologie qui a d’ailleurs d’abord été conçue pour le monde du jeu vidéo, rappelle Ars Technica… Cependant, le fait que les studios délaissent son application pour diverses raisons n’est pas une perte pour tout le monde : l’industrie du cinéma, notamment, se frotte les mains.

En effet, la réalité virtuelle et les effets spéciaux font particulièrement bon ménage, comme le montre Merrell’s TrailScape, première expérience de VR en mouvement éditée par Framestore. La société a utilisé son expertise dans les effets spéciaux pour greffer les technologies de motion capture existantes dans un casque de réalité virtuelle, afin d’offrir aux utilisateurs la possibilité d’évoluer dans un parcours inédit en 4D.

Délaisser cette technologie pourrait donc s’avérer être un bien mauvais calcul pour les éditeurs de jeux vidéo, car l’intérêt du public est là, et ce dernier pourrait se tourner vers ces offres hybrides, entre le jeu vidéo et le cinéma. A terme, ce scénario prévoit même un court-circuitage pur et simple du marché par des sociétés spécialisées, au détriment des éditeurs de jeux vidéo traditionnels.

Pour en savoir plus, c’est ici.

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