Education : qu’apprend-on en jouant sur des écrans ? share
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Education : qu’apprend-on en jouant sur des écrans ?

8 juillet 2014

Accusés de « zombifier » les joueurs, de causer isolement, stress, insomnies ou encore abrutissement, les jeux vidéo n’auraient-ils aucune vertu pédagogique ? Pas si sûr : en complément d’une méthode d’apprentissage « traditionnelle », ils auraient au contraire des apports culturels, cognitifs et psychologiques utiles pour le monde du travail de demain. Alors que des écoliers d’Issy les Moulineaux expérimentent l’une des premières classes entièrement équipée avec des outils numériques sur le campus de Microsoft France, nous sommes allés à la rencontre des élèves et de leur enseignant pour comprendre comment ils apprennent en s’amusant.

Tablettes individuelles, table tactile collective, lunettes 3D, tableaux et dalle interactive et bien sûr : les ordinateurs sont au coeur de la classe immersive dans laquelle nous avons suivi Sébastien Chéritat et sa classe l’année dernière (à (re)découvrir dans notre web-documentaire « De la craie à l’écran »). Pour cette fin d’année, l’enseignant a choisi de retourner pour de nouvelles séances dans cette salle un peu particulière.

Sans surprise et comme nous avions pu l’observer, les outils sont pris en main par les 15 élèves avec une facilité déconcertante. Pour Julien Selz, créateur du jeu logique United Square (voir photo ci-dessous) venu assister à l’expérience, le constat impose l’évidence : « les enfants comprennent plus vite que les adultes ». La raison ?

« Avec les jeux, les enfants vont à leur rythme, ils ne sont pas paralysés par la peur de l’erreur, et surtout, n’ont pas l’impression d’apprendre », explique au Parisien Sébastien Chéritat, enseignant de la classe de CM1 à l’Ecole des Chartreux d’Issy Les Moulineaux. Egalement formateur en nouvelles technologies pour l’Académie de Versailles, il observe avec attention la façon dont ses élèves appréhendent ces nouveaux outils.

Et pour cause : comprendre les transformations qu’impliquent ces objets permettra ensuite à l’enseignant de former ses collègues à ce qu’Hubert Guillaud, journaliste pour Internet Actu, appelle la « révolution cognitive ». Interrogé à l’occasion de l’un de nos débats à propos du e-learning, il expliquait en effet que la « révolution» à laquelle nous assistions n’est ni technologique, ni éducative : elle nous éclaire en fait sur la façon même dont on apprend.

Une culture du collectif

Dans un rapport consacré aux relations de l’enfant aux écrans (publié par l’Académie des Sciences et disponible ici), le psychologue et psychanalyste Serge Tisseron revenait longuement sur la complémentarité souvent insoupçonnée (ou rejetée) entre culture des écrans et culture des livres.

Si le livre favorise la pensée linéaire, concentrée et individuelle en raison de sa structure (il s’agit de lire une histoire du début à la fin, en tournant les pages dans un ordre précis), l’écran et ses contenus sont plus souvent associés à un modèle en réseau ou circulaire, créatif et collectif. C’est d’ailleurs cette dimension collective qui plaît à Gautier, 9 ans :

« Moi ce que j’aime bien avec les tablettes, c’est que même si on est loin, on peut jouer ensemble »

Une manière de développer aussi, selon Sébastien Chéritat, une forme de savoir-être qu’entend justement enseigner l’éducation civique : « à l’école, il y a souvent une tablette pour deux, et quand un enfant est bloqué, l’autre l’aide : c’est tout simplement du tutorat, de l’entraide ». Mais c’est aussi tout un panel de savoir-faire que le jeu apporte, inconsciemment, chez des enfants qui n’ont pas l’impression de travailler, explique l’enseignant.

 

Encourager la mémoire de travail

Plusieurs applications ou fenêtres ouvertes en même temps obligent ainsi à composer entre différentes sources pour obtenir une information précise : c’est la mémoire de travail, faculté cognitive essentielle au travail multi-tâches notamment, mais aussi fondamentale pour l’innovation.

Armadora, un jeu de stratégie auquel Maxence, Haliou, Hypolyte et Gautier ont choisi de jouer, permet ainsi de développer ses propres raisonnements logiques (habituellement étudiés à travers les problèmes mathématiques) tout en soutenant une argumentation auprès de son partenaire. Un travail que, d’habitude, l’élève effectue par soi-même et sur papier dans le cadre d’une rédaction.

« Le numérique, c’est lié à l’amusement, pas forcément au travail », pense pourtant Hippolyte, concentré sur sa tablette. Mais Sébastien Chéritat s’explique cette réaction par le plaisir qu’apportent ces équipements :

« A partir du moment où il y a une affinité, on apprend mieux »

« Gommer les écarts » et « retrouver le plaisir d’apprendre »

Pour ceux qui ont perdu patience en géométrie, nous explique l’enseignant, le tableau interactif offre un nouvel élan et évite la perte de motivation. C’est plus facile et plus amusant, réagit Manon en découvrant la logique du rubixcube décortiquée à l’écran.

Autre avantage : le jeu s’adapte au rythme de chacun et « gomme les écarts » nous explique l’enseignant.

Ne pas opposer les techniques d’apprentissage

Il ne s’agit pourtant pas d’abandonner papiers et crayons, car le numérique n’est pas adapté à toutes les formes d’apprentissage et doit s’inscrire en complément de ce qu’apporte le papier. Comme le précise l’enseignant :

« L’approche traditionnelle a longtemps porté ses fruits et on ne va pas la balayer d’un revers de la main. Le numérique c’est super mais quand c’est bien encadré (…) et il faut deux fois plus de préparation pour ces activités ».

Finalement, apprendre de façon « traditionnelle » est-il si éloigné du jeu ? Pour Florent Maurin, journaliste co-auteur d’un newsgame et interviewé à l’occasion d’un de nos débats, le système scolaire partage de nombreuses caractéristiques avec les jeux et notamment les jeux vidéo :

« Il me semble qu’apprendre, c’est toujours un peu jouer. Le système scolaire, par exemple, est bâti comme un jeu vidéo. On y trouve des niveaux (les classes), des « boss » à battre (les contrôles), un système de « scoring » (les notes), et quand on est confronté à un « game over », on reprend la partie à la dernière sauvegarde (mais au lieu de « quickload », on appelle ça « redoublement »). »

Dans cette mesure, le jeu vidéo ne s’inscrit-il pas dans la continuité et la complémentarité du système déjà existant ?

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