El Aula del futuro : à la découverte d’une classe numérique mexicaine share
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El Aula del futuro : à la découverte d'une classe numérique mexicaine

17 janvier 2013

On vous parle régulièrement de l’éducation à l’heure du numérique : nouveaux apprentissages, plaisir d’apprendre, interactivité, nouveaux savoirs… Des éléments essentiels de l’école de demain auxquels l’ouverture de la classe immersive sur le campus de Microsoft France, en novembre dernier, est venue donner corps.

Ce projet unique en France est d’ailleurs le premier espace d’apprentissage entièrement numérique en Europe. Mais qu’en est-il dans le reste du monde ? Au colloque « apprendre avec les réseaux socionumériques » que nous avons suivi en septembre dernier, Fernando Gamboa Rodriguez a présenté El Aula del Futuro, une école mexicaine qui expérimente aussi, depuis 2007, le futur de l’éducation.

Pour ce chercheur de l’Université Nationale Autonome de Mexico, le numérique à l’école pose problème. Prenez par exemple le jeu éducatif sur ordinateur : « c’est l’ordinateur qui joue, puisque les élèves n’ont même plus la possibilité de se voir en face à face ». L’enjeu, pour cette classe expérimentale, était donc d’intégrer les technologies d’une manière discrète et efficace. 

 

> Les technologies centrées sur l’utilisateur aident à apprendre ensemble… tout en se faisant oublier

Avec ses bureaux collaboratifs, El Aula del Futuro se pense comme un modèle d’interaction et de collaboration : dans ce schéma d’apprentissage, la qualité ergonomique de l’outil numérique, c’est d’abord la possibilité, pour les élèves, d’intervenir tous en même temps sur l’espace de travail. La surface interactive du bureau réunit les élèves autour d’un jeu éducatif mêlant des éléments physiques et numériques. Un capteur de mouvements Kinect permet d’orchestrer cette hybridation.

Fernando Gamboa Rodriguez voit plusieurs avantages à ce dispositif :

– Réduire la charge cognitive : le game design permet à l’utilisateur – c’est à dire l’élève – de se focaliser sur un problème particulier.

– Permettre la distribution du contrôle dans le groupe, pour encourager la participation et la collaboration.

– Placer les stratégies de négociation dans le groupe au coeur de son fonctionnement.

– Favoriser des capacités cognitives spatiales.

Surtout, on profite d’un changement de paradigme : on n’est plus centré sur le dispositif, mais sur les élèves. Pour lui, les technologies centrées sur l’utilisateur empêchent les apprenants de se concentrer sur elles : elles maintiennent le contact entre eux.

> Apprendre en faisant, avec des jeux éducatifs collaboratifs

Un exemple ? L’un des jeux éducatifs demande à chaque élève de se constituer son zoo, en rapprochant de lui les animaux de son choix, parmi ceux proposés au centre de la table. Au début, chacun se jette sur ses animaux préférés, avant que ses camarades ne les prennent. Mais ensuite, la sensibilité des élèves pousse à la coopération et aux échanges :

« Oh, mais ton lion va manger ta girafe, si tu les mets dans une même cage… tu ne veux pas l’échanger contre mon zèbre ? ».

Lorsque le chercheur a terminé son exposé, c’est le temps des questions dans la salle :

« Vous prenez très bien en compte l’enjeu d’interaction entre les élèves, avec cette approche socio-constructiviste. C’est intéressant… mais qu’en est-il de l’aspect sensori-moteur, qui pose la question du toucher, et du corps dans son interaction avec des objets tangibles ? ».

Pour Fernando Gamboa, le côté « virtuel » permet de maximiser le contrôle sur le cœur de la dimension éducative : le fait que tout se passe sur un écran, et non pas avec des figurines, a obligé les élèves à échanger davantage dans le contexte du jeu.

« Bien sûr, il y a des limites », concède le chercheur, ne serait-ce que parce qu’on n’en est encore qu’au tout début de cette aventure pédagogique… mais il se dit confiant : le potentiel d’un enseignement plus interactif devrait se révéler peu à peu, à force d’innovations et d’expérimentations des pédagogues… et aussi grâce à l’affordance, cette capacité des objets et des technologies à susciter leur propre fonction !

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