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#HackEduc : quand le monde de l’éducation invente les outils de demain

16 mars 2016

Ils étaient soixante, répartis en quatorze équipes, à s’affronter lors du hackathon de l’Ecole numérique organisé par le ministère de l’Education nationale et ses opérateurs au salon Educatec Educatice. Quatorze groupes portant des projets innovants en matière de ressources numériques, par et pour les enseignants. Quatre ont été distingués à l’issue de trois journées intenses. RSLN y était.

Vendredi 11 mars 2016, allée J16 du Palais des expositions de la porte de Versailles à Paris, dernier jour du salon Educatec Educatice. Dernières heures, aussi, pour les quatorze équipes du hackathon #HackEduc, organisé par le ministère de l’Education nationale et ses opérateurs – Canopé, le Cned et l’Onisep.

Ils sont enseignants, chefs d’établissement ou formateurs, ne se connaissaient pas encore 72 heures auparavant et ont dû, en trois jours, épaulés par des coachs, créer un projet de ressources numériques répondant à plusieurs critères :

  •     Posséder un caractère innovant ;
  •     Avoir un potentiel impact social ;
  •     Etre accessible à tous les élèves et sur tous les supports ;
  •    Avoir, bien entendu, un potentiel pédagogique important.

Trois minutes pour convaincre

 

Les présentations se succèdent devant le jury et un public restreint : pas toujours évident, même quand on a l’habitude de parler pendant plusieurs heures d’affilée devant des élèves. Après les trois minutes réglementaires – vite transgressées, sous le regard complice de l’animateur et chroniqueur Jérôme Bonaldi jouasse et joueur en maître de cérémonie – vient le temps des questions du jury.

Composé de douze personnes, issues de l’Education nationale et de la SenseSchool, animatrice du hackathon, en passant par le ministère et ses trois partenaires, il observe avec bienveillance chacune des présentations, sous la houlette de Jacques Béziat, maître de conférences en sciences de l’éducation à l’université de Limoges. Tout en n’omettant aucun détail : « Comment sont mesurées les interactions entre les élèves ?», demande ainsi l’un des membres à propos d’une plateforme collaborative.

L’apprentissage personnalisé à l’honneur

L’apprentissage personnalisé, un des axes que les organisateurs de l’événement souhaitaient voir exploité durant ces deux jours de hackathon, a été particulièrement valorisé lors du palmarès. En témoigne le projet « Adopte Un Coach », porté par quatre enseignants et un expert DSI.

Primée par le Cned au titre de meilleur projet en la matière, cette interface imagine le tutorat de demain, fondé sur le principe que tous les élèves ont des compétences et des besoins, et fonctionnant sur la mise en relation de ceux-ci. « LA solution pour faire sortir l’élève en difficulté de son isolement et de son apathie ! », plaide Alexandre, enseignant en génie mécanique dans un lycée de la Martinique. Et de renchérir : « Et une alternative au tutorat payant. »

 

« On s’est appuyés sur les jeux que les jeunes aiment »

Le prix de l’ergonomie, remis par l’Onisep, a pour sa part salué un projet entendant lutter contre le manque d’appétence pour le travail en autonomie par le biais de la gamification : « On a fait le constat que les jeunes jouent beaucoup, mais cette dimension ludique n’apparaît que très peu dans les modalités d’apprentissage. On s’est appuyé sur les jeux qu’ils aiment », raconte Christelle, en charge du développement du portail intranet de l’académie de Dijon, au moment du pitch.

> A lire aussi sur Microsoft pour l’Education : Comment faire du jeu un vecteur d’apprentissage 

« Edutown » – « un mix entre SimCity, Clash Of Clans et Minecraft » – invite le joueur à construire une ville, grâce à des parcelles et des bâtiments gagnés en répondant à divers défis proposés par l’enseignant ou les autres membres de la communauté éducative. « Un CPE pourrait décider d’attribuer des points aux élèves les plus assidus ! » L’imagination des équipes est fertile, l’enthousiasme palpable. 

 

L’inventivité a, d’ailleurs, elle aussi été récompensée lors de ce hackathon, puisque le prix de la création originale, soutenu par Canopé, a été attribué à un étonnant projet de parcours expérientiel, qui place l’élève en position d’explorateur. « Avartart »  le plonge dans un univers où il n’existe pas d’œuvres d’art : il doit aller les chercher sur diverses planètes, tout en étant invité à réaliser lui-même des productions.

Quant au prix du jury, il a couronné les efforts du projet « Kaptéli », qui s’attache à venir en aide aux élèves ayant des difficultés de lecture ou de compréhension. « En classe, tous les documents proposés ne sont pas accessibles à tous les élèves : les dyslexiques, les malvoyants ou les daltoniens », a expliqué Nathalie, professeur d’histoire-géographie dans un collège de l’académie de Rouen. Des élèves dyslexiques dont les parents se battent pour qu’ils suivent une scolarité normale. Kaptéli permet ainsi, depuis son propre terminal et en autonomie, d’adapter très facilement tout type de document selon les besoins personnels de chaque élève, et ce du primaire au lycée.

 

« Une formidable aventure humaine… qui a coûté une fortune en post-it ! »

Un palmarès qui a bien sûr fait des déçus, malgré l’ambiance bon enfant qui a rythmé ces trois journées effrénées, au cours desquelles la ministre de l’Education, Najat Valaud-Belkacem, est venue challenger les solutions des participants – « un bon coup de stress ! » dixit une enseignante de l’académie de Lyon.

Au-delà de la visite de la ministre et de la remise des prix, les participants retiennent surtout « la formidable aventure humaine » qu’ils ont vécue. « Qui a coûté une fortune en post-it ! », plaisante cet enseignant non-lauréat. Et de se quitter en se promettant de rester en contact et de se revoir l’année prochaine. Pour un nouvel hackathon ?

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