Les jeux vidéo : outils de nouveaux apprentissages ?

21 juin 2011

(illustration : capture d’écran de Patrician IV – Kalypso Media)

En quoi le jeu vidéo peut-il aider l’apprentissage ? Comment utiliser les serious games à l’école ? Dans quelles proportions et avec quels impacts ?

C’est pour répondre à ces questions qu’est organisée une conférence « Les jeux vidéo : outils de nouveaux apprentissages pour de nouvelles compétences », dans le cadre du Groupe Compas, ce mercredi 22 juin, de 16h à 18h au Musée des Arts et Métiers.

La conférence est ouverte au public, pour vous inscrire, il vous suffit d’envoyer un mail à cette adresse.

Quatre invités viendront confronter leurs points de vue sur la place du jeu vidéo sérieux dans l’éducation et sur la nécessité ou non de se lancer dans une « gamification » de l’éducation :

  • David Williamson Shaffer, professeur au département de Psychologie éducative de l’Université du Wisconsin-Madison et spécialiste en science du jeu,
  • Derek Robertson, conseiller national en technologies émergentes pour l’apprentissage, Learning & Teaching Scotland,
  • Julien Llanas, chargé de mission à l’académie de Créteil et concepteur de jeux sérieux qui tient un blog sur la question et
  • Julian Lavarez, consultant et chercheur en TICE.

> Quelques pistes de réflexion pour préparer la conférence :

L’idée du serious game c’est de combiner une intention sérieuse, qu’elle soit pédagogique, idéologique, informationnelle ou encore d’apprentissage, avec des éléments et des ressorts ludiques.

L’exemple le plus marquant de ce genre de jeux est sans doute celui d’America’s Army : sorti en 2002, ce jeu de tir des plus classiques propose d’incarner un soldat et n’avait rien à envier aux superproductions vidéoludiques de l’époque. Sauf qu’il était développé par l’armée américaine, pour améliorer son image et recruter de nouveaux soldats.

Depuis, les jeux sérieux se sont diversifiés et ont pris des formes plus neutres qui lui ont permis de se faire peu à peu une place dans la sphère de l’éducation ou de la formation.

Mais si l’idée d’utiliser les jeux vidéo comme supports d’apprentissage a rencontré un certain succès, jusqu’à présent leur utilisation est restée assez limitée, notamment en France. C’est ce que nous expliquait Divina Frau-Meigs :

« Certains outils comme les serious games sont déjà disponibles et ont un potentiel pour faire passer des idées et des enseignements par le ludique : c’est le panachage entre le réel et le virtuel qui doit pouvoir se faire, entre l’écriture et l’image, entre la réflexion et l’action.

Pour l’instant, les enseignants n’intègrent pas cette double culture dans la classe, et n’autorisent pas leurs élèves à s’en servir. »

Pour autant, pas question de substituer le jeu à l’enseignement, le serious game n’en étant qu’un outil d’aide et d’accompagnement :

« Il faut pouvoir mettre les élèves devant l’écran mais les récupérer par la suite, une fois qu’ils sont motivés virtuellement, pour une phase de verbalisation, de compréhension et de mise à distance. »

Même écho du côté de Julien Llanas, qui a notamment participé au développement du jeu Donjons & Radon,  et qui expliquait, dans un entretien sur le Café pédagogique, que « toute la difficulté vient du fait que l’enseignant n’utilise pas véritablement de « boîte à outils » dans laquelle on pourrait retrouver le jeu vidéo aux côtés du texte narratif ou du film ».

Tout en prenant soin d’éviter l’ « edutainment », c’est-à-dire « commander à l’industrie [des jeux vidéo] des produits éducatifs à l’ergonomie ou l’adaptabilité limitée pour l’enseignant et peu motivants pour les élèves ».

Où se trouve alors l’équilibre, entre la nécessité de s’adapter aux attentes d’un nouveau public d’élèves, habitués aux écrans et aux jeux, et celle de ne pas basculer dans une « gamification » totale de l’éducation ?

Le croisement des points de vues anglo-saxons et français proposé par la conférence permettra certainement de dégager certains éléments de réponse – dont nous manquerons évidemment pas de vous faire un large compte-rendu si vous ne pouvez pas vous y rendre.

> Pour aller plus loin :

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