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« Les jeux vidéo peuvent changer fondamentalement l'apprentissage »

27 juin 2011

En quoi le jeu vidéo peut-il aider l’apprentissage ? Comment utiliser le jeu vidéo à l’école ? Dans quelles proportions et avec quels impacts ?

Autant de questions auxquelles les participants à la conférence « Les jeux vidéo : outils de nouveaux apprentissages pour de nouvelles compétences », dans le cadre du Groupe Compas, mercredi 22 juin au Musée des Arts et Métiers, ont tenté de répondre.

« Oui, on peut apprendre grâce au jeu vidéo. Oui, les jeux vidéo ont une valeur pédagogique ».

En deux phrases, Julian Llanas, chargé de mission à l’académie de Créteil et manager du projet « education + Video Games & 3D » pose les bases de la discussion qui va suivre :

« Maintenant que nous avons évacué ces questions, nous pouvons nous concentrer sur la plus intéressante et la plus importante : comment et sous quelles conditions peut-on apprendre par le jeu et avec quelle valeur pédagogique ? »

> Le jeu pour redonner du sens et capter l’attention des élèves

« La meilleure chance de réussite dans l’apprentissage ? C’est de regarder les étudiants jouer » explique Derek Robertson, conseiller national en technologies émergentes pour l’apprentissage, auprès du Learning & Teaching Scotland.

Il raconte qu’il a eu son premier contact avec le jeu il y a quinze ans, quand un de ses élèves lui a amené une console de jeu et lui a demandé s’il pouvait la brancher sur la télévision. Depuis il essaie de s’en servir pour « donner les meilleures chances possibles de succès aux élèves ».

Pour cela, il encourage à rendre l’école et l’apprentissage plus « cools » et en phase avec l’attente des élèves :

« Il existe des jeux de calcul mental très efficaces, qui demandent aux élèves de résoudre le plus vite possible une série d’opérations. Mon élève le plus rapide arrive à la résoudre sans faute en 9 secondes… et moi je n’arrive pas à descendre en dessous de 10. »

Selon lui, c’est le point clé : il est possible de changer la perception de l’éducation par les élèves, au point qu’ils trouvent cela « cool » d’être bon en calcul mental ce qui va les pousser à s’entrainer pour être toujours meilleurs :

« Cet état d’esprit, on peut le changer en utilisant des jeux traditionnels, commerciaux, pas nécessairement des jeux sérieux. Les jeux offrent un vrai challenge et un véritable intérêt pour les joueurs, notamment grâce à leur complexité. »

Dans l’utilisation de ces jeux traditionnels dans un cadre éducatif et d’apprentissage, Derek Robertson voit plusieurs avantages :

« Si on regarde ce qui se passe à l’école et dans les relations entre les professeurs et les élèves, on se rend compte qu’un jeu, intégré dans un curriculum de cours, permet de faire se rencontrer les attentes des professeurs et des élèves : dans ce domaine mixte, entre la volonté d’enseigner et l’attente des élèves, des choses passionnantes se produisent, notamment au niveau de l’engagement des enfants. »

Pour illustrer ce degré d’engagement, il s’est intéressé aux entrainements de son fils pour apprendre à mieux jouer et à mieux maitriser les mécaniques de son jeu de football préféré. Derek Robertson y voit bien plus que du jeu :

« C’est bien plus que de jouer au football, infiniment plus complexe, depuis l’entrainement aux progrès mesurés, aux défis débloqués en passant par les techniques à améliorer ou la synthèse des progrès. Cela dépasse largement le simple fait de jouer au football. Et cela introduit une autre notion clé, celle du succès. »

Le jeu serait ainsi en adéquation avec de nombreuses attentes de l’éducation : il permet de donner un retour et une synthèse dynamique des progrès et des apprentissages en cours, il offre une présentation attractive qui motive les élèves, il permet de faire évoluer la perception d’une discipline ou d’une matière, il fait confiance aux compétences des élèves-joueurs…

Pour appuyer son propos, Derek Robertson s’appuie sur le « meta-game », c’est-à-dire tout ce qui est autour ou accompagne le jeu :

« Tous les jeux font partie d’un contexte plus large, qui dépasse leur cadre premier. Les joueurs en parlent, en partagent des expériences, y jouent ensemble. Au fond d’un bus, dans une salle de classe ou dans la rue, tout est interprété par la conversation qui découle de la pratique du jeu. »

Il suggère que toutes les activités d’apprentissage nécessitent une interaction et un encadrement, par les parents ou les enseignants par exemple, pour que les jeux servent aux mêmes leçons éducatives mais dans un contexte différent, que les élèves affectionnent particulièrement.

Des exemples ? Sim City où le joueur doit bâtir et faire prospérer une ville, une activité qui peut tout à fait être « située dans un contexte d’éducation et d’apprentissage » ou les jeux « historiques » :

« L’activité n’est pas uniquement dans le jeu, elle va bien au delà. »

> Utiliser le jeu pour apprendre différemment

Pour David Shaffer, professeur au département de Psychologie éducative de l’Université du Wisconsin-Madison et spécialiste en science du jeu, c’est une possibilité pour « apprendre à être innovant, à réagir à des problèmes nouveaux, à répondre à des questions qui changent tout le temps ».

Selon lui, apprendre à penser aujourd’hui, c’est apprendre à penser avec la technologie : pour comprendre l’éducation dans ce nouveau siècle et avec ces nouvelles technologies, il faut comprendre ce que la « maîtrise » (mastery en VO) signifie et implique.

Et pour cela, l’enseignant explique qu’il faut dépasser certains mythes, notamment sur la connaissance et la créativité :

« La plupart des problèmes complexes ne sont pas résolus par des personnes seules grâce à une inspiration géniale. La plupart sont résolus par la pratique, par le partage de connaissances et de solutions : ce ne sont pas des réponses standardisées ou déjà connues, ce sont des réponses intelligentes issues d’une réflexion collective. »

Pour arriver à ces solutions intelligentes, il faut « une base de connaissances élémentaires, de compétences essentielles » mais il faut chercher des réponses au delà, dans une sphère de réflexion supplémentaire :

« C’est normal que les gens se soient tournés vers le jeu et ces nouveaux outils pour développer de nouveaux talents et pour pousser l’idée qu’on pouvait devenir meilleur dans certains domaines grâce au jeu : par exemple en gérant une guilde ou un clan dans un MMORPG. »

Sauf que se pose alors la question du transfert des compétences : est-ce pareil de gérer un groupe de joueurs et une équipe dans le monde physique ? Il y a un transfert, répond David Shaffer, mais les compétences et les talents mobilisés ne sont pas obligatoirement les mêmes. Surtout qu’il reste difficile de mesurer l’impact réel de ces nouvelles formes d’apprentissage, faute d’outils et de méthodes adaptées.

« Nous sommes ainsi face à un dilemme » explique l’enseignant :

« Les jeux « simples » sont fait pour préparer à un test, pour faire passer un examen, ils amènent le joueur vers ce point. Mais ce n’est qu’une mauvaise photographie d’un problème, qui vise à faire ressortir une partie de ce que les joueurs connaissent, à l’image d’un gros plan. »

Mais si on cherche à dépasser cette « photo grossière » en utilisant des « vrais » jeux – comprendre des jeux traditionnels et commerciaux – on se retrouve face à leur « complexité dans laquelle il n’est pas réellement possible d’évaluer l’efficacité des enseignements et surtout leur transfert vers le monde physique ».

D’où la nécessité pour David Shaffer de développer des jeux « à la frontière entre les deux » : des jeux complexes autour de problèmes du « monde réel », allant au delà « de la simple idée de répondre à un test ou de compter le nombre de connaissances acquises, pour au contraire réfléchir dans la dynamique, dans les liaisons et leur complexité ».

L’enseignant conclut en montrant que « si on veut que quelque chose se passe et change, il faut passer d’une culture de « l’apprentissage par la connaissance » vers une culture prenant en compte les connections entre tout ce que les individus connaissent et ce qui se passent dans le monde ».

En clair, utiliser les possibilités des jeux vidéo pour non pas poser les mêmes calques de l’éducation sur ce nouveau média éducatif mais au contraire pour se saisir de ses possibilités, pour changer fondamentalement « la nature du processus d’apprentissage », dans un souci d’amélioration permanente :

« Je me moque des jeux vidéo per se » explique Derek Robertson, « ce qui m’intéresse c’est son potentiel pour améliorer l’enseignement. Le jeu vidéo n’est pas nécessairement efficace partout, mais il permet de traiter des questions plus larges ».

Même conclusion pour David Shaffer qui appelle à une mise en relation entre les professeurs et les game designers pour construire les spécificités des jeux, pour libérer leur potentiel éducatif :

« Nous, enseignants, nous sommes concentrés sur la technologie en tant que telle et sur son potentiel pour apprendre et faire apprendre, au lieu de se concentrer sur son potentiel à adresser des questions plus vastes et plus importantes. Alors que ces outils le permettent. »

Mais l’école est-elle prête pour cette mutation ?

« Tant que l’on raisonnera par petits blocs ou avec une image partielle, elle ne le sera pas. Il faut dépasser la logique du test, on ne doit pas apprendre à répondre à un test, on doit apprendre à voir l’image globale » répond David Shaffer.

Améliorer les écoles et les enseignements actuels, tout en pensant le futur pour en inventer la prochaine étape, comme le résume Dereck Robertson. Futur dans lequel le jeu vidéo a une place de choix à jouer, en tant qu’outil au service des enseignants, des élèves et de l’apprentissage.

> Pour aller plus loin :

> Illustration : WoW Raid, djtyrant, flickr licence CC

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