Quand les enseignants s'emparent du numérique (1/2)

23 avril 2012

Lorsque l’on imagine l’école de demain, il est parfois facile d’oublier qu’au quotidien, des enseignants innovent déjà avec le numérique à l’école. C’est ce que sont venus nous expliquer des enseignants, le 5 avril dernier. Au programme : les « jeux sérieux » avec Julien Llanas, chargé de mission pour intégrer les technologies du jeu vidéo et de la 3D à l’académie de Créteil, et le numérique au quotidien dans un collège, avec Damien Lebègue, professeur d’EPS dans la ville d’Asfeld.

> « Un jeu devient sérieux quand le professeur le décide »

Associer éducation et jeu vidéo, c’est une formule encore assez neuve en France. Julien Llanas nous a donné quelques exemples de serious games, ces jeux hybrides entre le « le sérieux et le ludique » utilisés dans les programmes de l’académie de Créteil. Pour lui, ils servent utilement l’apprentissage :

« Comment joue-t-on intelligemment ? C’est l’état d’esprit du joueur, aidé par le contexte pédagogique créé par l’enseignant autour de cette ressource, qui fait sens dans notre travail », explique t-il.

Avant de rentrer directement dans le vif du sujet avec des exemples déjà jouables par les élèves : Les gardiens de l’oubli est, par exemple, un jeu d’aventures rempli d’énigmes, modélisées de telle façon qu’elles peuvent être exploitées en classe. Les élèves se retrouvent ainsi à calculer le côté d’un triangle ou à résoudre des équations (vidéo disponible ici). Avec 2025 Ex Natura, un jeu de rôle, l’élève doit faire les bons choix en faveur du développement durable.

Nouveaux lieux d’apprentissage, les jeux peuvent aussi permettre d’évaluer les compétences de chacun à la fin d’une leçon. La cité romaine propose ainsi, après la lecture d’un cours sur les différents lieux et habitants d’une cité antique, de construire sa propre ville pour vérifier que les connaissances ont bien été assimilées.

Puis, le chargé de mission évoque l’état des dernières recherches sur le sujet, « à chaque jeu son potentiel pédagogique », précise-t-il.

« Quand certains vont favoriser l’apprentissage factuel, d’autres vont stimuler la prise de décision, voire de développer la capacité d’apprendre à apprendre ».

Il s’agit donc d’allier le bon type de jeu avec des concepts cohérents et de suivre des objectifs précis pour en tirer le meilleur à l’école.

A tel point que Julien Llanas nous confiait déjà dans un précédent entretien que n’importe quel jeu vidéo peut in fine servir un but pédagogique :

« Le jeu sérieux est simplement une famille de jeux vidéo, on peut prendre la plupart des jeux vidéo et les utiliser pour l’apprentissage, en définissant un contexte précis, pédagogique, avec des objectifs, une évaluation par rapport à des compétences liées à un programme. Je pense notamment à Minecraft ou World of Warcraft qui font l’objet de détournements par les enseignants qui mettent en place des stratégies pédagogiques complexes pour optimiser un univers virtuel massivement multijoueurs en ligne. »

> Adapter les outils numériques à la pédagogie

A l’image de ce qu’a démontré Marc Prensky sur scène avant lui, Damien Lebègue pense aussi qu’il ne faut « pas trop se concentrer sur les outils, au risque de perdre de vue l’essence même de la pédagogie ».

Dans son collège ardennais, ce professeur d’EPS tente donc d’adapter les outils au service de la pédagogie, et non l’inverse.

Il montre ainsi qu’il faut reconfigurer la classe pour accueillir de nouveaux outils, mais aussi favoriser les échanges et les interactions sociales nécessitent d’avoir plus d’espace dans une salle de cours.

S’assurer que chaque élève maîtrise les logiciels est également important, même si cela peut faire prendre du retard, dans un premier temps, sur les autres classes qui fonctionnent sans TICE. Ou encore veiller à ce que les espaces numériques de travail ne soit pas saturés, et que l’accès à Internet soit homogène, en contrôlant par exemple la puissance des bornes wifi.

« Ces expériences, éprouvées dans toutes les matières, nous ont appris plusieurs enseignements. Maintenant, nous savons distinguer ce qui marche de ce qui ne marche pas. On peut maintenant présenter des projets devant des élus et proposer des choses concrètes en matière de numérique », développe-t-il.

Et pour l’enseignement du sport, qu’a apporté le numérique ?

« Tout est parti de l’EPS : j’ai créé des murs d’escalade adaptés aux malvoyants avec un système de leds et de sons, aigus ou grave, selon la position occupée. L’élève pouvait donc gagner en autonomie, tandis que son partenaire devait apprendre un nouveau langage pour le guider. On est vraiment dans un socle de compétence large, avec des contenus qui s’inscrivent dans la transversalité », conclut-il.

 

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