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Le jeu vidéo, médiation culturelle de la société individualiste

28 octobre 2011

Le jeu vidéo fait l’objet d’un intérêt croissant de la part des institutions culturelles (musées, théâtres, cinémas…) pour accueillir de nouveaux publics et renforcer leur adhésion aux œuvres proposées.

 

Il semble en effet constituer un moyen efficace de transmettre des règles, des normes, des informations auxquelles on aurait envie d’adhérer. Areti Damala indique par exemple, en 2009, que l’interactivité et l’action caractéristique des pratiques de jeux vidéo sont essentielles pour les enfants, c’est-à-dire pour le tiers du public des musées et galeries, et que les musées sont sensibles à cette évolution.
 
 
La notion « d’immersion » apparaît centrale dans la façon dont les sensations du joueur sont mobilisées. Le jeu vidéo focalise l’attention d’une manière particulièrement intense, ce qui, dans un contexte institutionnel, suppose un bouleversement des modes de réception de l’individu aux œuvres proposées.
 
Ce qui s’apprend dans le jeu vidéo semble dès lors surtout être de l’ordre du savoir pratique : certains joueurs font d’ailleurs le parallèle avec le bricolage. Il s’agit par exemple de trouver le bon outil pour résoudre une énigme, acquérir progressivement la maîtrise de l’espace dans un monde virtuel, ou celle des commandes dans un jeu d’arcade…
 
Le jeu vidéo comme médiation culturelle reflète donc bien les logiques de la société individualiste qui, depuis la fin des années 1960 en Europe et aux Etats-Unis, amène l’individu à choisir lui-même les modes de régulations sociales auxquels il souhaite adhérer et renvoie à des injonctions à la responsabilité personnelle, à la performance et à l’affirmation de soi.

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