Le jeu vidéo ne peut remplacer les dispositifs classiques share
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Le jeu vidéo ne peut remplacer les dispositifs classiques

28 octobre 2011

Du serious game à la gamification, le jeu vidéo opère sa mue, quitte le monde du divertissement pour investir de nombreux espaces sociaux, des institutions aux entreprises. De plus en plus utilisés comme outils de formation ou d’information, les jeux vidéo permettent certainement d’apprendre, mais d’apprendre autre chose autrement.

 

Le jeu vidéo est un dispositif performatif, où le voir et le faire se mêlent, agencés en un système plus ou moins complexe. Mélange de lignes de code animant des objets (assets), il recombine les formes traditionnelles médiatiques. Il dispose et met à disposition des connaissances, et par ce fait il implique une pédagogie du procédural, où l’expérience dans des cadres designés est le processus d’apprentissage, où les patterns sont autant d’enseignants, et leur parcours des enseignements.

Ainsi, le jeu vidéo ne peut remplacer les dispositifs classiques, il est par nature complémentaire. Il est à un niveau intermédiaire, entre la linéarité de la transmission orale, et la mise en scène spatiale des formes visuelles. Il est la démonstration qui se fait, la théorie qui se teste. Ainsi, en plus de jouer le jeu selon les règles, il est nécessaire d’ouvrir et d’encourager la possibilité de se jouer du jeu, ce moment où l’esprit analytique et critique s’exprime et fait débat. C’est enfin dans les discussions sur le jeu et les parties, que le savoir se matérialise, impliquant les enseignants, formateurs  et autres médiateurs en charge du management de la connaissance éprouvée dans le jeu.

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