L'école à l'envers ?

28 octobre 2011

Est-ce que l’on apprend mieux en jouant ? A cette question les éducateurs, les psychologues ou encore les cogniticiens ont semble t-il clairement répondu oui. Le jeu stimule les sens, le plaisir, l’agilité, la créativité et la confiance en soi, il développe les compétences et les capacités relationnelles.

C’est pourquoi, le monde de l’éducation et de la médiation culturelle s’approprie les possibilités offertes par le jeu vidéo pour créer des dispositifs interactifs qui révolutionnent les approches pédagogiques actuelles. Le Cube a depuis plusieurs années initié différents projets pilotes en éducation numérique, en collaboration avec des établissements scolaires, des chercheurs, des entreprises innovantes et des acteurs de l’éducation. Cette année, plus de 120 élèves, ont ainsi participé pendant six mois au projet « Game Play » autour du thème du serious gaming.

Les résultats ont été au delà des espérances. Avec la conception et la réalisation de « jeux sérieux », les élèves ont démontré de façon étonnante leur créativité ainsi que leur aptitude à élaborer des processus participatifs permettant de co-construire des projets complexes.

Le succès de cette opération est tel, du point de vue des objectifs pédagogiques, qu’elle va être élargie à d’autres établissements scolaires en 2012. Mais ce qui aura le plus frappé les personnes qui ont encadré ce projet, c’est le plaisir et la motivation des élèves. Le plus beau témoignage vient d’une des enseignantes : « J’avais peur au départ, car je ne connaissais rien au numérique. Mais cette expérience stimulante a permis aux élèves de dépasser leurs objectifs pédagogiques dans presque toutes les matières ! Finalement c’est eux qui m’ont appris quelque chose. » L’école à l’envers ?

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