Les bibliothèques : la gamification au service de l’apprentissage share
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Les bibliothèques : la gamification au service de l'apprentissage

28 octobre 2011

Quand nous réfléchissons au rôle potentiel du jeu dans l’éducation, nous oublions trop souvent les initiatives qui ont lieu dans les bibliothèques. Terrain de jeux de la culture et du savoir, elles sont un exemple de l’utilisation du jeu à des fins éducatives. Sans posséder de source de motivation intrinsèque comme l’école, la bibliothèque s’est depuis longtemps tournée avec succès vers de nouveaux modèles d’apprentissage.

C’est la raison pour laquelle les jeux vidéo s’intègrent de plus en plus dans les bibliothèques en tant que produits culturels, outils de formation et, surtout, facteurs de motivation. C’est en utilisant ce pouvoir de motivation qu’elles deviennent un modèle de gamification sociale. C’est-à-dire qu’elles utilisent indirectement les caractéristiques des jeux vidéo afin de faire découvrir les services de la bibliothèque au public.

Pour ce qui est du potentiel éducatif des jeux vidéo, il faut ajouter que les collections de jeux vidéo en bibliothèques ont été développées suite à leur acceptation culturelle et aux études sur leurs propriétés éducatives. En plus d’aider à développer diverses compétences et l’apprentissage non linéaire, ils ont une valeur culturelle qui les transforme eux-mêmes en objets d’étude. De quoi aisément justifier leur place dans les bibliothèques.

Dans sa forme physique, le modèle des bibliothèques actuelles est celui de la « bibliothèque 3e lieu », un endroit qui, après le travail et la maison, est participatif, démocratique et où l’usager est appelé à s’approprier le lieu. Cette transformation de l’espace physique en « terrain de jeu » devra aussi bientôt se transposer dans le monde numérique d’où pourra naître la gamification sociale par les jeux vidéo.

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