Les jeux au-delà de l'apprentissage

28 octobre 2011

La conception classique des jeux éducatifs insiste sur l’importance du ludique et de la participation dans l’apprentissage, mais elle reste finalement ancrée dans le vieux schéma de la "transmission du savoir". Ne peut-on pas aller plus loin et considérer le jeu, non comme une méthode d’assimilation de connaissances déjà établies, mais au contraire comme une technique destinée à en élaborer de nouvelles ?

 

On voit poindre cette approche dans certains jeux scientifiques comme Foldit ou EteRNA : les joueurs tentent d’y manipuler des simulations de molécules constitutives du vivant, dans l’espoir de contribuer à une découverte majeure dans le domaine de la génétique ou des médicaments. Ces jeux ne supposent aucune connaissance particulière en biologie. L’interface permet d’effectuer des manipulations dans un univers virtuel qui court-circuite l’apprentissage traditionnel : ce sont des puzzles qui demandent de l’astuce, non de la connaissance.
 
Urgent Evoke, conçu par Jane McGonigal, peut être considéré comme l’équivalent d’une recherche dans le domaine des sciences sociales, puisqu’il s’agit de mobiliser l’intelligence collective des joueurs pour trouver des solutions aux grands problèmes mondiaux de la pauvreté, de l’environnement…
 
Cette nouvelle conception du jeu s’accorde bien avec une autre tendance de ce début de XXIe siècle, le retour de la «science amateur» qui s’exprime dans des activités comme le biohacking, la génomique personnelle ou des projets comme Seti@home ou Galaxy zoo. Chacun peut aujourd’hui participer au progrès scientifique, et la recherche redevient ce qu’elle n’aurait jamais dû cesser d’être : une activité ludique.

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