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Les jeux vidéo en classe, pour quoi faire ?

2 octobre 2012

En augmentant l’engagement des élèves et leur motivation, les jeux favorisent l’apprentissage : c’est une idée que nous avons beaucoup exploré, à travers un débat et quelques articles. Mais le rythme vertigineux des évolutions technologiques pose un défi à la communauté éducative : les innovations se succèdent si vite qu’il est souvent difficile pour les écoles de savoir comment s’équiper durablement. Quant à la recherche, elle manque de temps pour étudier sérieusement l’impact des nouveaux outils, tels que les tablettes numériques à l’école.

Pourtant, les expériences réussies ne manquent pas. Adressée « aux parents et aux enseignants qui s’intéressent à la question du plaisir à l’école », cette infographie du site OnlineSchools.com en montre quelques exemples. Voici donc, en résumé, ses principaux enseignements.

> Jouer stimule l’engagement

Parce qu’entre deux et dix-sept ans, 9 enfants américains sur 10 jouent déjà aux jeux vidéo à la maison. Ils sont également familiers des technologies numériques pour apprendre, créer ou communiquer.

74% des administrateurs plébiscitent les jeux vidéo pour leur capacité à améliorer l’engagement des élèves. Ils sont 50% à souligner que le jeu permet, en plus, de personnaliser l’apprentissage.

> Jouer permet de prendre le contrôle de son propre apprentissage

Le secret du pouvoir éducatif du jeu réside dans la sécrétion de dopamine par le cerveau, qui stimule l’attention et améliore l’interconnexion des neurones.

En manipulant des objets et des variables, les élèves vivent une expérience éducative : ils sont aux commandes de leur apprentissage.

> Des compétences utiles au monde professionnel

Le jeu vidéo permet d’acquérir des compétences essentielles pour la vie professionnelle : les capacités à résoudre des problèmes, à communiquer, à collaborer, à négocier, sont très sollicitées.

Les jeux de stratégie temps réel (comme Warcraft) permettent d’apprendre à gérer des ressources, et à prendre des décisions adaptées à un environnement changeant.

La motivation est augmentée du fait que les résultats sont accessibles en temps réel : la récompense ou la sanction de l’effort est immédiate.

> Le boom des applications mobiles pour jeunes enfants

Aujourd’hui, les logiciels éducatifs se déclinent également sur les terminaux mobiles. Aujourd’hui, 80% d’entre eux ciblent les enfants.

L’éducation des jeunes enfants devient une cible de choix : les applications mobiles destinées aux âges maternel et élémentaire représentaient, en 2011, 72% de l’ensemble des applications éducatives – alors qu’elles n’étaient que 47% à cibler ces deux classes d’âge en 2009.

En particulier, les enfants à l’âge maternel sont le premier public des applications éducatives : ils représentent 58% du revenu de ce secteur.

Gaming in the Classroom
Courtesy of: Online Schools

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