Scratch : quand le MIT donne aux ados le goût de la programmation share
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Scratch : quand le MIT donne aux ados le goût de la programmation

20 septembre 2012

Scratch, un programme développé depuis 2006 par le Massachusetts Institute of Technology (MIT), enseigne aux jeunes les concepts de la programmation d’un jeu vidéo.

L’adolescence, meilleure période de la vie pour prendre goût à la programmation ? C’est la conviction qui a poussé le MIT Media Lab, a développer « Scratch ». Ce logiciel libre, particulièrement facile d’accès, permet aux jeunes de créer leurs propres contenus interactifs : jeux vidéo, animations et même musiques !

> Spécialement conçu pour les 8-12 ans

Lorsque l’élève ouvre le programme, il découvre un espace de travail simplifié, doté d’une série de raccourcis intuitifs. Il sélectionne l’image de son choix au sein d’une bibliothèque partagée puis, d’un seul clic, peut intégralement la retravailler. Cela va de la modification des couleurs, à l’ajout d’un personnage, d’un paysage ou d’une bande son. Toujours d’un clic, il peut animer la scène et intégrer une zone cliquable, qui débouchera sur une nouvelle image. Une fois sa création terminée, il ne lui reste plus qu’à la partager avec ses camarades.

Traduit en cinquante langues, ce logiciel libre se déploie dans de nombreux pays, à l’initiative d’acteurs de la communauté éducative. Et pour cause : il est particulièrement accessible. Les enseignants qui souhaitent l’utiliser n’ont qu’à créer un compte en ligne, puis à le télécharger. Ils rejoignent un réseau social dédié, au travers duquel se fait le retour sur expérience et l’échange de bonnes pratiques.

> Allier apprentissages scolaires et esprit d’innovation

« A travers Scratch, nous transmettons aux adolescents des bases en mathématiques et en informatique, mais aussi la notion de travail en équipe. Ils découvrent qu’ils peuvent occuper un rôle actif dans la conception des contenus qu’ils ne font d’habitude que consommer en ligne », témoigne auprès du site NoCamels le professeur Oren Zuckerman, qui participa à la conception du programme et se consacre aujourd’hui à sa diffusion en Israël.

Au-delà des apprentissages scolaires, Scratch est selon lui l’occasion de démontrer que « tout est faisable avec de l’imagination » et qu’il n’y a « pas de limites à la création ».  C’est également un outil d’expression : « Dans l’une des écoles où je suis allé, une jeune fille avait des problèmes avec ses parents. Encouragée par son enseignant à utiliser le programme, son œuvre lui permit d’exprimer son ressenti personnel », ajoute Oren Zuckerman.

Près de 3 millions de contenus interactifs ont été créés à travers le monde depuis le lancement de ce dispositif.

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